LUDICIDADE E APRENDIZAGEM: O USO DE JOGOS PEDAGÓGICOS NO 4º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Autores

  • Tanara Goncalves
  • Patricia dos Santos Moura

Palavras-chave:

Jogos, pedagógicos, Ludicidade, Aprendizagem, significativa

Resumo

O presente trabalho, desenvolvido durante o estágio supervisionado nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, teve como objetivo analisar e utilizar os jogos pedagógicos como recursos potencializadores nos planejamentos de aula. A prática foi implementada em uma turma de 4º ano da E.E.E.F Santa Isabel, localizada no 3º distrito de Arroio Grande,no estado do Rio Grande do Sul. A experiência surgiu através da observação da rotina escolar dos alunos e da compreensão de que, nos Anos Iniciais, é fundamental proporcionar às crianças diferentes formas de aprender, considerando suas necessidades, interesses, conhecimentos prévios e diferentes ritmos de aprendizagem. Nesse sentido, buscou-se inserir os jogos pedagógicos nos planejamentos de aula como uma estratégia capaz de tornar as atividades mais dinâmicas, participativas e significativas. A prática pedagógica foi realizada por meio da utilização de jogos selecionados e também confeccionados pela estagiária, considerando os conteúdos e objetivos previstos para cada atividade. Os jogos foram elaborados e escolhidos de acordo com as necessidades observadas na turma, buscando relacionar os conhecimentos trabalhados em sala de aula com situações que despertassem a curiosidade e o interesse dos estudantes. Dessa forma, os jogos não foram utilizados apenas como momentos de recreação ou entretenimento, mas como recursos didáticos planejados e articulados aos objetivos educacionais. A metodologia envolveu atividades individuais e coletivas, possibilitando que os alunos participassem de diferentes maneiras e assumissem uma postura mais ativa diante das propostas desenvolvidas. Durante a realização das atividades, foi possível perceber que a utilização dos jogos favoreceu a interação entre os estudantes, promovendo momentos de diálogo, cooperação, troca de ideias e construção coletiva de conhecimentos. Nas atividades coletivas, os alunos tiveram a oportunidade de compartilhar estratégias, explicar seus raciocínios aos colegas, ouvir diferentes opiniões e buscar soluções para os desafios apresentados. Já nas propostas individuais, puderam desenvolver sua autonomia, concentração e capacidade de resolver situações problema de acordo com seus próprios conhecimentos e estratégias. Nesse contexto, o uso dos jogos do PNAIC e do Material Dourado tornaram a aprendizagem mais significativa, favorecendo a experimentação, a elaboração de estratégias e a compreensão dos conteúdos , reconhecendo o erro como parte do processo. Outro aspecto relevante da proposta foi seu caráter interdisciplinar. Os jogos foram utilizados de maneira articulada às diferentes áreas do conhecimento, procurando estabelecer relações entre os conteúdos escolares e as experiências vivenciadas pelos alunos.A proposta considerou as contribuições de autores como Vygotsky (2007), Kishimoto (2006) e Ausubel (1980) sobre a importância da interação, da ludicidade e da aprendizagem significativa. Diante dessa ideia, os resultados demonstraram que o uso dos jogos favoreceu maior participação e interesse dos alunos nas atividades propostas. Observou-se também o desenvolvimento de habilidades como raciocínio, concentração, resolução de problemas, cooperação e respeito às regras. A utilização de situações lúdicas possibilitou que os alunos participassem das atividades de maneira mais ativa na construção do conhecimento, relacionando os conteúdos escolares às experiências proporcionadas pelos jogos. Nesse sentido, a experiência do estágio permitiu compreender que a utilização dos jogos pedagógicos pode representar uma importante alternativa para diversificar as práticas desenvolvidas nos Anos Iniciais. Além disso, a articulação entre jogos, conteúdos curriculares e conhecimentos prévios possibilitou a criação de situações de aprendizagem mais significativas e próximas da realidade dos estudantes. Dessa forma, compreende-se que a inserção dos jogos no planejamento docente, acompanhada de objetivos claros e de uma mediação adequada, pode contribuir para uma prática pedagógica mais variada, inclusiva, participativa e significativa, fortalecendo o papel do estudante como sujeito ativo na construção de sua própria aprendizagem.

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Publicado

2026-10-02

Como Citar

LUDICIDADE E APRENDIZAGEM: O USO DE JOGOS PEDAGÓGICOS NO 4º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 18, 2026. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/122446. Acesso em: 28 out. 2026.