Bombermath: Desenvolvimento de Um Jogo Eletrônico Educativo Baseado em Raciocínio Lógico-matemático

Autores

  • Brayon Silva
  • William Domingues
  • Vitor da Silva Moreira
  • Julio Saraçol Domingues Júnior

Palavras-chave:

Jogos, sérios, Godot, Engine, Gamificação, Inteligência, artificial, Raciocínio, lógico-matemático

Resumo

O ensino de matemática básica enfrenta historicamente barreiras de engajamento, retenção de atenção e ansiedade no ambiente acadêmico e escolar. A aplicação de jogos digitais no contexto educacional tem se consolidado como uma metodologia ativa altamente eficaz para mitigar essas dificuldades, transformando operações abstratas em desafios interativos dinâmicos. Nesse cenário, o projeto BomberMath foi concebido como um jogo eletrônico bidimensional desenvolvido no motor gráfico Godot Engine versão 4, combinando a jogabilidade de labirinto e estratégia em tempo real inspirada no clássico Bomberman com mecânicas cognitivas de resolução rápida de problemas matemáticos e desarme sob pressão temporal. O objetivo principal do trabalho é proporcionar um ambiente lúdico, competitivo e didático, no qual o jogador desenvolve noções espaciais, velocidade de raciocínio, tomada de decisão e consolidação de operações aritméticas elementares. A estrutura de software do projeto foi projetada sob o paradigma da Orientação a Objetos, utilizando uma hierarquia bem definida a partir de uma classe abstrata base que encapsula toda a física de movimentação contínua baseada em vetores normalizados, controle de colisões em tempo real, estados de invencibilidade temporária pós-dano, contagem dinâmica de vidas e gerenciamento de filas de bombas coletáveis. As entidades concretas do jogador e dos agentes controlados pelo computador herdam diretamente essa base, sobrescrevendo apenas os métodos específicos de obtenção de direção e gatilhos de ação. A representação espacial é gerenciada por uma malha lógica matricial acoplada ao sistema de blocos do motor, permitindo mapeamento instantâneo entre as coordenadas físicas contínuas do mundo e os índices discretos do tabuleiro lógico. O ciclo principal de jogo envolve a destruição de blocos do cenário e o enfrentamento de adversários em um mapa com geração semi-aleatória. O diferencial pedagógico central do BomberMath reside no sistema de bombas especiais e na mecânica de desarme por evento de tempo rápido. Além do artefato padrão, blocos destruídos possuem chances percentuais de conceder bombas com formatos únicos de explosão inspirados nos operadores matemáticos de adição, subtração, multiplicação e divisão, exigindo leitura espacial e previsão tática de alcance. Ao se aproximar de uma bomba ativa, o personagem pode iniciar o processo de desarme, pausando a física da partida para abrir uma interface visual dedicada na qual o sistema gera dinamicamente uma equação matemática ajustada pelo nível de dificuldade selecionado. O usuário deve selecionar a resposta correta entre quatro alternativas dispostas na interface gráfica, sendo que o acerto remove a ameaça e concede vantagem tática, enquanto o erro zera o cronômetro do artefato e causa sua detonação imediata. Adicionalmente, para evitar a estagnação da partida quando os blocos destrutíveis se esgotam, o gerenciador do mapa executa rotinas temporizadas que detectam células livres e realizam o reabastecimento periódico da arena com novos itens e modificadores de velocidade. Os agentes autônomos foram projetados para oferecer um desafio equilibrado e orgânico em modalidades de todos contra todos. A tomada de decisão dos bots integra algoritmos de varredura geométrica que identificam as linhas de fogo projetadas por todas as bombas ativas na arena, calculando rotas de fuga automáticas para células seguras adjacentes. Os bots também realizam checagens prévias de viabilidade de escape antes de soltar um artefato para evitar situações de auto aprisionamento em corredores fechados. Além disso, foi implementada uma rotina vetorial de correção de posicionamento que puxa suavemente as entidades para o centro dos corredores durante curvas e travessias, eliminando travamentos indesejados nas quinas físicas dos blocos. Os testes práticos de bancada comprovaram a estabilidade do ciclo de execução, a robustez da inteligência artificial contra bloqueios físicos e a eficiência da integração entre a ação estratégica e o reforço do raciocínio lógico. Como etapas futuras, planeja-se o registro formal da proposta no sistema institucional e a submissão do protocolo experimental junto ao Comitê de Ética em Pesquisa da universidade, viabilizando a futura experimentação prática em campo com turmas de estudantes em ambiente escolar conforme todas as diretrizes éticas vigentes.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Downloads

Publicado

2026-10-02

Como Citar

Bombermath: Desenvolvimento de Um Jogo Eletrônico Educativo Baseado em Raciocínio Lógico-matemático. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 18, 2026. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/122425. Acesso em: 27 out. 2026.