Escape Room Educacional: Arte Brasileira Como Metodologia Ativa
Palavras-chave:
Metodologias, Ativas, Gamificação, Ensino, ArtesResumo
O ensino de Artes no currículo escolar brasileiro vem sofrendo um processo de enfraquecimento, especialmente após a implementação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que reduziu sua autonomia e limitou sua presença no ensino médio, comprometendo seu caráter crítico, reflexivo e cultural. Esse cenário contribui para que muitos estudantes cheguem ao ensino médio com um repertório restrito e pouco conhecimento sobre artistas, movimentos e produções nacionais, o que reforça a necessidade de práticas pedagógicas que unam aprendizagem e valorização cultural. Diante desse desafio, as metodologias ativas se apresentam como alternativas promissoras, pois colocam o estudante como protagonista do processo de aprendizagem, estimulando autonomia, cooperação e engajamento. Entre elas, destaca-se a gamificação, entendida como a aplicação de elementos e mecânicas típicos do design de jogos em contextos não relacionados a jogos, como a sala de aula, favorecendo a motivação e a aprendizagem significativa. Nesta perspectiva, a presente pesquisa teve como objetivo analisar a aplicação de um Escape Room Educacional com a temática da Arte Brasileira como metodologia ativa, buscando compreender de que forma a experiência poderia promover aprendizagem significativa, ampliar o repertório cultural e estimular o desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais entre os participantes. A pesquisa adotou uma abordagem qualiquantitativa, combinando revisão bibliográfica e aplicação prática. Inicialmente, realizou-se um levantamento de trabalhos acadêmicos sobre Escape Rooms Educacionais e metodologias ativas, utilizado como base para o planejamento da atividade. Em seguida, foi estruturado um Escape Room em uma sala com seis estações temáticas dedicadas a artistas brasileiros Tarsila do Amaral, Carmem Miranda, Ney Matogrosso, Chico Buarque, Roberto Carlos e Luiz Gonzaga contendo fichas informativas, elementos cenográficos e enigmas de diferentes níveis de complexidade. A aplicação envolveu 33 estudantes do primeiro ano do ensino médio, divididos em cinco equipes com 6 a 10 integrantes cada, que tiveram 20 minutos para solucionar os desafios. O funcionamento contou com a mediação de dois monitores, responsáveis por orientar e fornecer pistas, e com uma playlist musical que auxiliava na resolução do enigma final. A coleta de dados ocorreu por meio de questionário aplicado ao término da atividade, permitindo tanto a análise quantitativa de indicadores como engajamento, motivação e aprendizagem quanto a análise qualitativa das percepções dos estudantes sobre a experiência. Os resultados apontaram que 70% dos alunos apresentaram alto engajamento com o tema e 61% declararam sentir-se motivados após a realização da atividade. Em relação à aprendizagem cultural, 78% reconheceram que a proposta possibilitou identificar artistas brasileiros e compreender suas contribuições, enquanto 69% afirmaram ter ampliado seus conhecimentos sobre a arte nacional. O trabalho coletivo também foi valorizado, sendo apontado por 82% dos participantes como um aspecto fundamental da experiência, enquanto 75% destacaram que os enigmas estimularam o raciocínio lógico. Apesar disso, algumas limitações foram evidenciadas: Roberto Carlos foi o artista mais lembrado previamente (43%), enquanto Luiz Gonzaga foi o menos reconhecido (15%), revelando desigualdades no repertório cultural dos estudantes. O enigma proposto em língua inglesa mostrou-se pouco acessível, sendo resolvido adequadamente por apenas 6% dos participantes, o que sinaliza a necessidade de alinhar a complexidade dos desafios às competências reais do público. Nos feedbacks, os alunos ressaltaram como pontos fortes os enigmas e a ambientação, mas sugeriram maior clareza nas instruções dos monitores e ajustes no tempo da atividade. De modo geral, os resultados indicam que o Escape Room Educacional alcançou os objetivos propostos, promovendo aprendizagem significativa, engajamento e valorização cultural, além de contribuir para o desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais. Ao mesmo tempo, revelou lacunas no currículo formal de Artes, confirmando a pertinência de metodologias que unam ludicidade, cooperação e valorização cultural no processo educativo. Tais evidências reforçam o potencial das metodologias ativas e dos jogos educativos para estimular motivação e ampliar a experiência de aprendizagem. Conclui-se que o Escape Room Educacional se configura como uma alternativa pedagógica inovadora e eficiente, capaz de aproximar os estudantes da arte e cultura brasileiras, ao mesmo tempo em que estimula competências fundamentais para a formação integralDownloads
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Publicado
2025-10-26
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
Escape Room Educacional: Arte Brasileira Como Metodologia Ativa. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 2, n. 17, 2025. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/121519. Acesso em: 30 abr. 2026.