Gamificação no Ensino da Sustentabilidade
Palavras-chave:
Jogos, gamificação, filmes, biopoliméricosResumo
Com a chegada dos avanços eletrônicos cada vez mais presentes nos dias atuais, e com o acesso cada vez mais precoce ao universo digital, um problema surge entre os jovens, a falta de atenção e foco cada vez mais prejudicado por conta do excesso de estímulos de curto prazo presente em aplicativos, jogos eletrônicos e redes sociais. Neste cenário, torna-se cada vez mais difícil captar e manter a atenção dos alunos nos conteúdos apresentados em sala de aula que por sua vez se mostram monótonas e "engessadas" quando postas em comparação com o mundo digital. Frente à essa problemática o objetivo do presente estudo foi realizar um projeto de extensão, o qual envolveu tanto os alunos da Engenharia Química da UNIPAMPA quanto os alunos do 1° ano de ensino médio da Escola Silveira Martins. Com o objetivo de facilitar o aprendizado, foi adotada a gamificação como estratégia de ensino, introduzindo elementos normalmente encontrados em jogos digitais, como pontuações, rankings, desafios interativos e recompensa. Esses recursos foram utilizados para incentivar a participação e o engajamento do maior número de alunos possível, favorecendo a fixação dos conteúdos apresentados nos encontros. A introdução de jogos no processo de ensino pode trazer contribuições lúdicas e apresentam um meio mais livre, confortável e interativo de se fixar o conteúdo, além de proporcionar grande estímulo a motivação dos alunos e contextualizar o ensino. Foram realizados 7 encontros em dois períodos com 101 alunos de 4 turmas do 1° ano do ensino médio, contando com um encontro introdutório no qual foi realizado a apresentação da Universidade Federal do Pampa e do curso de graduação em Engenharia Química. Além disso, a problemática do uso do plástico convencional e a importância dos biopoliméricos foram abordados em atividades teóricas e práticas. As atividades práticas foram realizadas por maio de oficinas com as turmas do ensino médio para o desenvolvimento de membranas biodegradáveis que foram utilizadas pelos alunos para embalar mudas de plantas e sabonetes. Após isto, os discentes prestaram assistência na montagem de banners sobre os filmes biopoliméricos produzidos pelos alunos para apresentação na Mostra Científica da escola Silveira Martins e para a Semana do Meio Ambiente. Como encerramento das atividades diversos jogos foram preparados, como por exemplo, Impostor, Quem sou eu? e Verdade ou mentira, além de jogos de perguntas e respostas realizados via Kahoot com a temática dos filmes biopoliméricos. A proposta foi estimular o pensamento crítico de forma criativa. Após a conclusão dos encontros, foi realizada uma pesquisa de forma anônima por meio de dois formulários para obter o feedback dos alunos a respeito dos encontros e trabalhos realizados em cooperação, nesta pesquisa 36,9% alunos afirmaram interesse a respeito do curso de Engenharia Química e 41,7% responderam que sentiram indecisão a respeito desta pergunta, além disso 82,7% alunos afirmaram que as atividades realizadas contribuíram para a compreensão da importância da substituição do plástico convencional pelos materiais biopoliméricos. Sendo assim, o projeto contribuiu para o desenvolvimento do protagonismo dos alunos já que os mesmos tomaram iniciativa e contribuíram com diversas ideias para o desenvolvimento das atividades e compartilhamento do conhecimento entre a Universidade e a comunidade escolar da Escola Silveira Martins. Além disso, também serviu como conscientização a respeito da crise climática enfrentada, já que o uso indevido do plástico é um dos principais agravantes dessa crise.Downloads
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Publicado
2025-10-26
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
Gamificação no Ensino da Sustentabilidade. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 3, n. 17, 2025. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/121164. Acesso em: 17 abr. 2026.