A Criação de Jogos Didáticos na Formação Docente: Reflexões a Partir da Produção de um Recurso Lúdico sobre os Estados Brasileiros
Palavras-chave:
jogos, didáticos, lúdico, geografia, culturaResumo
Ao ingressar em um curso de licenciatura, o graduando se vê imerso em um processo contínuo de (re)significação de seu lugar na educação. Ele constantemente navega entre três dimensões: a memória de sua experiência como discente na Educação Básica, a condição atual de licenciando e a projeção de seu futuro como docente. É nesse ínterim que as reflexões mais profundas sobre a identidade e os desafios da profissão docente emergem, tornando-se uma constante no processo formativo. Movido por essas reflexões, o presente trabalho intenciona exercitar o rompimento com um modelo educacional tradicional, frequentemente criticado como "bancário" termo cunhado por Paulo Freire para designar uma prática em que o conhecimento é simplesmente depositado no aluno, tornando-o um sujeito passivo. O grande desafio colocado, portanto, é o de produzir uma educação instigante, desafiadora e significativa, que compreenda o discente como protagonista ativo da construção de seu próprio saber. Foi neste contexto que na disciplina de Teoria das Ciências Humanas I, componente curricular da licenciatura, foi proposto a criação de um jogo didático que contemplasse diversos âmbitos dos conteúdos de Geografia para os Anos Finais do Ensino Fundamental. Dessa forma, o objetivo central deste trabalho é refletir criticamente sobre o processo de produção de recursos didáticos lúdicos enquanto atividade fundamental na formação inicial de professores, analisando seus potenciais, desafios e contribuições para uma prática pedagógica inovadora. Para embasar teoricamente a prática, foi realizado um levantamento bibliográfico focando na discussão acerca da utilização de jogos no processo de ensino-aprendizagem. Autores como Huizinga, que discute a importância do jogo como elemento cultural, e Kishimoto, que explora o jogo e a brincadeira no universo educacional, oferecem a base para entender como uma poderosa ferramenta pedagógica. Essa fundamentação corrobora a ideia de que o jogo favorece a participação e protagonismo discente nos processos de ensino-aprendizagem.O recurso desenvolvido consistiu na adaptação do jogo conhecido como 3 Pistas. A proposta foi elaborar um baralho temático onde cada carta representa uma das 27 unidades federativas do Brasil, incluindo o Distrito Federal. Para cada estado, foram elaboradas três pistas hierárquicas, que conduzem o jogador da dica mais geral e desafiadora para a mais específica e facilitada. A pontuação é atribuída de forma decrescente, incentivando o conhecimento prévio e o raciocínio rápido: a primeira pista, mais complexa, vale 10 pontos; a segunda, de média complexidade, vale 7 pontos; e a terceira, mais direta, vale 5 pontos. As pistas abrangiam aspectos geográficos, econômicos, culturais e históricos, como, por exemplo, para o estado de São Paulo: "É o maior produtor de cana-de-açúcar do país;" (10 pts); "É um dos principais centros financeiros mundiais" (7 pts); "É o estado com o mais populoso do Brasil." (5 pts). A dinâmica do jogo é preferencialmente grupal, promovendo a interação e a socialização do conhecimento. Um mediador (que pode ser o professor ou um aluno) apresenta as pistas sequencialmente. O participante ou grupo que identificar o estado correto primeiro conquista os pontos correspondentes àquela rodada. Vence quem acumular mais pontos ao final do jogo. A criação de jogos pedagógicos como este tem como objetivo primordial estimular a curiosidade e engajar os alunos nas práticas pedagógicas da Educação Básica. Objetiva-se promover um ensino descontraído que, simultaneamente, teste os conhecimentos pré-existentes e construa novos saberes de forma contextualizada. Mais do que um simples quebra-cabeça, a metodologia proporciona aos estudantes uma experiência imersiva e dinâmica, propiciando um ambiente que valoriza as interações sociais. O jogo atua como um espelho, refletindo e valorizando o saber que cada aluno carrega sobre seu próprio país e a região onde vive, ao mesmo tempo que amplia esse repertório de forma prazerosa. Como resultado desta prática, compreende-se que a experiência de criação foi essencial para a formação docente. Ela vai além da simples confecção de um material; representa um exercício de planejamento, criatividade e empatia ao se colocar no lugar do aluno que aprenderá com aquele recurso. A atividade reforça a convicção de que é possível e necessário buscar alternativas ao modelo conteudista e diretivo, visando à construção de aprendizagens significativas. Conclui-se, portanto, que investir na criação e aplicação de tais recursos durante a licenciatura é um passo fundamental para a formação de professores críticos, criativos e comprometidos com uma educação verdadeiramente transformadora.Downloads
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Publicado
2025-10-24
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
A Criação de Jogos Didáticos na Formação Docente: Reflexões a Partir da Produção de um Recurso Lúdico sobre os Estados Brasileiros. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 17, 2025. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/120613. Acesso em: 14 maio. 2026.