Ciências Forenses no Ensino: Um Jogo de Escape Room Digital
Palavras-chave:
ciência, forense, metodologias, ativas, ensino, ciênciasResumo
As ciências forenses são um conjunto interdisciplinar, que abrange química, física, biologia, e outras ciências, que utilizam seus conhecimentos para fornecer provas materiais em investigações da justiça. O tema pode ser usado como tema contextualizador no ensino, devido sua interdisciplinaridade, relevância social, e técnicas experimentais utilizadas, retratadas em filmes, séries e noticiários. Este trabalho se trata de um projeto de dissertação de mestrado sobre o tema ciências forenses no ensino de ciências, no âmbito do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências da Universidade Federal do Pampa campus Bagé. O trabalho se justifica pela necessidade de investigar como as ciências forenses podem ser utilizadas como estratégia didática, por meio da gamificação e da experimentação investigativa, para promover a aprendizagem de ciências. A questão central da pesquisa se trata da utilização de práticas forenses para o ensino de conceitos científicos e para a promoção da aprendizagem significativa, por meio de um jogo de escape, no qual o estudante assume o papel de investigador forense. Para atender à tal questão, temos como objetivo geral do estudo desenvolver, testar e validar uma sequência didática para o ensino de ciências, utilizando a temática das ciências forenses e da perícia química, com o auxílio de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC). Os objetivos específicos incluem: (i) desenvolver, adaptar, testar e validar práticas de ciências forenses para meios digitais; (ii) desenvolver um jogo de escape room virtual no qual os alunos aprenderão elementos de ciências forenses; (iii) coletar dados na forma de produção textual que suportem a pesquisa sobre aprendizagem significativa; e (iv) elaborar um produto educacional na forma de ebook sob licença creative commons para professores que queiram adotar ou adaptar a proposta. As ciências forenses e as técnicas de análise que se pretende abordar são: (i) química forense, análise de etanol de gasolina pelo teste da proveta; (ii) papiloscopia forense, revelação de impressões digitais pela técnica do pó de carvão; (iii) documentoscopia forense, análise de tinta de caneta por cromatografia em papel, (iv) genética forense, extração de DNA da mucosa bucal. A metodologia de pesquisa adotada se trata de um estudo de caso, de caráter quali e quantitativo, dividido em quatro etapas: etapa de elaboração, etapa diagnóstica, etapa prática e etapa de avaliação. Na etapa de elaboração, a etapa atual da pesquisa, foi feita uma revisão bibliográfica sobre o tema, e sobre técnicas experimentais de interesse. Nesta etapa, também estão sendo elaborados os produtos educacionais: um jogo de escape room digital, videoaulas curtas, de entre 2 e 5 minutos, e um ebook, na forma de manual de práticas forenses para o ensino. Na etapa diagnóstica, será aplicado um questionário semi estruturado sobre ciências forenses e sobre os conteúdos que se pretende abordar. Na etapa prática, serão aplicadas: uma aula introdutória, quatro aulas de aplicação do jogo (uma por fase), e uma aula para a síntese final. Ao final de cada fase, os alunos devem entregar relatórios sobre cada caso fictício, os vestígios e as técnicas de análises abordadas, fundamentando cientificamente cada técnica abordada. A etapa avaliativa se dará pela análise e discussão dos dados coletados por meio dos instrumentos utilizados em cada etapa: o questionário diagnóstico, os enigmas do jogo, os relatórios entregues ao final de cada fase, o questionário após as atividades, bem como análise da observação da participação ativa dos alunos durantes as atividades. Os dados coletados serão analisados à luz da análise de conteúdo de Bardin. No escape room, desenvolvido na plataforma Genially, o personagem principal é um detetive em treinamento, que deve resolver diferentes casos criminais para completar seu treinamento e tornar-se detetive oficial da polícia. Os alunos cumprirão o papel de peritos, e deverão fazer as análises dos vestígios. No jogo, serão inseridos videoaulas e um e-book, com a fundamentação teórica de cada ciência forense e técnicas de análise. O ebook e as videoaulas servirão de base para resolver os enigmas, e assim, concluir o caso e passar para a próxima fase. Os cenários e os personagens do jogo foram gerados pela inteligência artificial do Canva, e melhorados pelo ChatGPT. Os roteiros das videoaulas foram escritos e convertidos em áudio, pela plataforma ElevenLabs, e assim, os vídeos foram desenvolvidos na plataforma Clipchamp, e postados no Youtube. O e-book foi escrito no Canva. Apesar do grande potencial para a aprendizagem, as ciências forenses, em sua maioria, são abordadas por meio da experimentação investigativa, havendo poucos estudos sobre a utilização de outras metodologias ativas, ou de TDIC. O presente trabalho deve ser um dos pioneiros na abordagem do tema por meio de um escape room.Downloads
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Publicado
2025-10-24
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
Ciências Forenses no Ensino: Um Jogo de Escape Room Digital. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 17, 2025. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/120562. Acesso em: 14 maio. 2026.