Jogos Digitais para Educação Alimentar e Nutricional

Autores

  • Etyéle Bastos Marques

Palavras-chave:

Jogos, Educativos, Alimentação, Saudável, Aprendizagem, Lúdica

Resumo

Tem como objetivo o presente trabalho a sensibilização de alunos do ensino fundamental para o consumo de uma alimentação mais saudável através de jogos digitais, para prevenção de doenças associadas à alimentação. Este trabalho foi realizado em uma escola municipal de ensino fundamental na cidade de São Borja/RS, tendo a aplicação de jogos digitais diferentes com o mesmo intuito, chamado Comida de Verdade. Este jogo é uma ferramenta de educação alimentar e nutricional aplicada por meio da classificação dos alimentos, considerando o seu grau de processamento conforme preconiza o Guia Alimentar para a População Brasileira (BRASIL, 2014) de uma forma divertida, dinâmica, o que favorece a aprendizagem e a memorização (PRENSKY, 2012). Esta ferramenta apresenta três tipos de jogos diferentes baseados no Guia, que podem ser jogados em qualquer plataforma, tendo a seguinte pontuação com os jogos: alimentos e/ou bebidas in natura e minimamente processados, recomendados pelo Guia para serem a base da alimentação, pontuam mais; os processados, recomendados pelo Guia para ter moderação, não interferem e os ultraprocessados, recomendados para que se evite o consumo, perdem pontos. Após uma breve explanação sobre o que é uma alimentação saudável, como é o funcionamento dos jogos e as recomendações do Guia Alimentar para a População Brasileira, os alunos poderiam jogar os jogos, em Notebooks individuais, de propriedade da escola, onde os mesmos foram aplicados no mês de agosto de 2025, com 2 turmas de ensino fundamental, 4º ano e 5º ano, com alunos entre 8 e 10 anos de idade. A aplicação da atividade faz parte da Residência Cultural, através de criações funcionais como aplicação de jogos digitais que combinam funcionalidade e estética para melhorar a experiência pessoal e coletiva do público alvo, a fim de aumentar também o estímulo da adoção voluntária de práticas e escolhas alimentares mais saudáveis e que colaborem para a aprendizagem, o estado de saúde do escolar e sua qualidade de vida, com uma metodologia inovadora para o trabalho pedagógico, lúdica e dinâmica. A aplicação das atividades obtiveram uma enorme aceitabilidade, entusiasmo e repetição da aplicação dos jogos por parte das crianças, que respondiam e participavam com grande animação, demonstrando admiração e apreciação pelos jogos, e possíveis mudanças conforme seus relatos, e continuação em suas residências na prática dos jogos. Tendo alguns relatos de alunos que ao final dos jogos disseram começar a consumir mais saladas e frutas, e outros alunos relataram que irão começar a evitar o consumo de refrigerantes e sucos em caixa, conforme o jogo passava em suas telas. Assim foi demonstrado bastante empolgação com a aplicação dos jogos por parte dos alunos, e os retornos foram sendo espontâneos por eles. A relevância da aplicação desta atividade cultural com o tema da alimentação e nutrição é fundamental para a promoção e proteção da saúde, crescimento e desenvolvimento adequados e com qualidade de vida, bem como cidadania neste público, pois com a promoção da alimentação adequada e saudável traz maior autonomia nas crianças a fim de favorecer a escolha e adoção de práticas alimentares apropriadas e saudáveis, tornando-se essencial a sequência da aplicação destes jogos, no intuito de aumentar o controle e a prevenção das doenças associadas à alimentação, e também melhorar o desenvolvimento cognitivo, melhora na atenção, memória, raciocínio lógico e desenvolvimento de habilidades motoras nos alunos com estes jogos. Sugere-se também uma avaliação específica como do consumo alimentar anterior e posterior à aplicação dos jogos para ter a precisão na mudança dos hábitos alimentares. Referências: BRASIL. Ministério da Saúde. Guia alimentar para a população brasileira. Brasília, DF: 2014. MAIA, M.M. Comida de Verdade: um jogo digital para educação alimentar e nutricional. 2020. Tese de Doutorado Universidade Franciscana (UFN), Santa Maria, 2020.PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac. São Paulo, 2012.

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Publicado

2025-11-03

Como Citar

Jogos Digitais para Educação Alimentar e Nutricional. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 5, n. 17, 2025. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/120420. Acesso em: 14 abr. 2026.