PROTÓTIPOS DE JOGOS: METODOLOGIA ATIVA NA COMPONENTE DE AVALIAÇÃO DE IMPACTOS E RECUPERAÇÃO DE ÁREAS

Autores

  • Vicente Guilherme Lopes
  • Filipi Melo Lopes
  • Jeselene Oliveira da Silva
  • Henrique Kelling Michel
  • Sthefany Lúcia de Oliveira Melo
  • Rerison de Freitas Sito

Palavras-chave:

Aprendizado, participativo, Educação, ambiental, Jogos, educacionais

Resumo

Introdução: As metodologias ativas são abordagens pedagógicas que têm ganhado destaque nos últimos anos devido à sua capacidade de envolver os estudantes de maneira mais ativa e participativa em seu próprio processo de aprendizado. Estas estratégias visam estimular o pensamento crítico, a autonomia e a resolução de problemas, preparando os alunos não apenas para absorver informações, mas também para aplicar o conhecimento de maneira prática e significativa em situações reais. A crescente preocupação com os impactos ambientais e a degradação de ecossistemas tem gerado uma demanda por estratégias educacionais eficazes para conscientização e ação. Neste resumo, apresentamos as percepções quanto a utilização de metodologias ativas no componente curricular de avaliação de impactos ambientais e recuperação de áreas degradadas no curso de engenharia ambiental e sanitária do campus Caçapava do Sul da UNIPAMPA. Metodologia: Os estudantes matriculados na componente foram desafiados a criar protótipos de jogos com o objetivo de sensibilizar e engajar estudantes do ensino fundamental quanto a questões relacionadas aos impactos ambientais e à recuperação de áreas degradadas. Esta metodologia de ensino mostrou-se com caráter multidisciplinar, integrando conceitos de ciências ambientais, design de jogos e educação ambiental, proporcionando uma abordagem prática e envolvente para o aprendizado. Neste contexto, o projeto visou criar jogos que promovessem a compreensão das questões ambientais e inspirassem a participação ativa na recuperação de ecossistemas degradados. Os discente matriculados na componente formaram 4 grupos de trabalho, de acordo com suas afinidades. O projeto foi realizado em etapas distintas, inicialmente os alunos foram introduzidos aos conceitos de impactos ambientais, degradação de ecossistemas e técnicas de restauração. Em seguida ao longo do semestre letivo, de forma livre, eles trabalharam em grupos para desenvolverem protótipos de jogos educacionais direcionados ao público do ensino de nível fundamental, que abordassem os temas abordados na componente curricular. A criação dos jogos envolveu pesquisa para definição da temática a ser utilizada, planejamento de jogabilidade com a realização de diversas versões e testes, design de interface e planejamento de materiais a serem usados, incentivando a colaboração e o desenvolvimento de habilidades técnicas e criativas. Resultados: O projeto resultou em 4 protótipos de jogos, cada um abordando diferentes aspectos dos impactos ambientais e da recuperação de áreas degradadas. Baseado em imagens da vegetação local e dos pontos turísticos presentes no Geoparque Caçapava, foi proposto um jogo de memória, contando com cartas ilustradas e conteúdos associados. Foram propostos dois jogos de tabuleiro, o Geojogo com uma interface e jogabilidade acessíveis, abordando aspectos relacionados a recuperação de áreas degradas e as penalidades baseadas no nível dos impactos representados ao longo do percurso do jogo. O segundo jogo de tabuleiro foi baseado em conteúdos relacionados a impactos ambientais, com regras mais complexas, contava com cartas de ação que tornavam o jogo mais dinâmico por meio de avanços e penalidades, de acordo com as diferentes áreas do tabuleiro que representavam áreas com diferentes capacidades de resiliência aos impactos sofridos. No quarto jogo foi proposto o tema de reciclagem, com a construção de um jogo elaborado com materiais recicláveis como papelão, caixas de leite e bolinhas de desodorante roll on. Este jogo explorou as diferentes classes de resíduos sólidos, sendo representadas por lixeiras feitas com as caixas de leite e com cartas ilustradas com os diferentes resíduos. Para jogos era preciso pegar uma carta e falar em qual lixeira o resíduo deveria ser colocado, posteriormente a bolinha deveria ser arremessada na lixeira, conforme os resultados era atribuído um número de pontos. Os estudantes demonstraram um profundo envolvimento no processo de criação, e os protótipos foram testados com sucesso em alternância entre os grupos de alunos para avaliar sua eficácia na transmissão de conhecimento e conscientização. Conclusões: O desenvolvimento de protótipos de jogos para abordar questões ambientais se mostrou uma estratégia eficaz para engajar os alunos e promover a compreensão de tópicos complexos. Os jogos criados neste projeto demonstraram potencial para serem usados como ferramentas educacionais valiosas em salas de aula e ambientes de aprendizado informais. Além disso, a abordagem multidisciplinar do projeto permitiu que os alunos adquirissem habilidades em ciências ambientais, design de jogos e colaboração em equipe. O uso de jogos educacionais não apenas ajuda a sensibilizar os alunos para questões críticas relacionadas ao meio ambiente, mas também os capacita a se tornarem agentes de mudança em um mundo cada vez mais preocupado com a sustentabilidade e a preservação do nosso planeta.

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Publicado

2023-12-18

Como Citar

PROTÓTIPOS DE JOGOS: METODOLOGIA ATIVA NA COMPONENTE DE AVALIAÇÃO DE IMPACTOS E RECUPERAÇÃO DE ÁREAS. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 15, 2023. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/116302. Acesso em: 20 abr. 2026.