O LÚDICO COMO INSTIGADOR DE CONHECIMENTO NOS ATELIÊS DO PIBID
Palavras-chave:
Jogos, Ensino-aprendizagem, AteliêsResumo
Este trabalho é um relato de experiência de práticas pedagógicas, realizadas na Escola Estadual de Educação Básica Augusto Ruschi, localizada no município de Santa Maria, RS, por meio do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) subprojeto da Pedagogia da Universidade Federal de Santa Maria -Anos Iniciais. Este trabalho tem como objetivo identificar se ocorre a utilização do lúdico como instigador do conhecimento com alunos dos ateliês. O ateliê ocorre quando o bolsista assume uma turma para que o (a) professor (a) titular da mesma possa realizar o planejamento. Para que esse planejamento ocorra de forma cooperativa, os bolsistas atuam simultaneamente com o propósito de possibilitar os professores titulares à prática de planejarem juntos, conforme o ano específico em que lecionam (do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental). Os ateliês proporcionam aos bolsistas realizar um trabalho diferenciado em sala de aula, as atividades realizadas com os alunos do Ensino Fundamental sempre buscam envolver a ludicidade com o propósito de instigar a curiosidade do aluno, despertando nele o interesse de participação. Segundo Gilda Rizzo (p.40;2001) [] A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual.. Desde modo os jogos levados pelos bolsistas nos ateliês têm como proposito de causar inquietação nos alunos, fazendo que os mesmos criem estratégias para jogarem e resolverem as situações criadas, com isso os alunos se divertem e aprendem de maneira lúdica. O jogo além de oportunizar um ensino-aprendizagem individual dos alunos, proporciona a interação dos bolsistas com alunos, e de alunos com alunos, possibilitado que haja uma integração de todos os envolvidos. A utilização do lúdico nos ateliês é de suma importância, pois promove a realização de um trabalho interdisciplinar, permitindo aos bolsistas a utilização de diversos recursos didáticos e diferentes metodologias em suas atividades possibilitando enquanto acadêmicos a descobertas de novas estratégias de ensino e aos alunos que participam dos ateliês a descobertas de novos saberes por meio de jogos e brincadeiras.Downloads
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Publicado
2020-02-14
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
O LÚDICO COMO INSTIGADOR DE CONHECIMENTO NOS ATELIÊS DO PIBID. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 8, n. 1, 2020. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/85230. Acesso em: 16 abr. 2026.