UTILIZAÇÃO DO SCRATCH COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE ROBÓTICA

Autores

  • Guilherme Lenz
  • Camila Casado
  • Fabiano Garcia Madrid
  • Marcio Andre Rodrigues Martins
  • Angela Maria Hartmann

Palavras-chave:

OBEDUC, Robótica, Educacional, Programação, Computacional, Scratch

Resumo

O projeto Robótica Educacional, financiado pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), é parte das atividades propostas pelo Observatório da Educação (OBEDUC) do Mestrado Profissional em Ensino de Ciências, da Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA). O uso de ferramentas tecnológicas é algo cada vez mais comum em escolas da Educação Básica. O projeto Robótica Educacional visa estimular e ensinar alunos da rede pública, através da programação computacional, conteúdos relacionados à física (cinemática, dinâmica, acústica, reflexão, etc.), matemática (polígonos, probabilidade, geometria plana e espacial, etc.), programação (lógica, fluxogramas, algoritmos, operadores, variáveis, etc.) e diversas outras áreas de uma forma interdisciplinar. O projeto conta atualmente com três bolsistas, dois voluntários, dois coordenadores e seis alunos da Educação Básica. Os bolsistas e voluntários são graduandos dos cursos de bacharelado em Geologia e Geofísica da UNIPAMPA, os alunos são estudantes do 2º ano do ensino médio da rede pública de educação. Os encontros ocorrem pelo menos uma vez na semana na forma de oficina, com duração de duas horas. Existem duas fases no projeto. A primeira delas envolveu o estudo de programação computacional e conceitos básicos de robótica, física e matemática. A segunda fase se baseia principalmente na robótica aplicada, onde alunos criam e programam seus robôs de acordo com uma problemática proposta. Uma das ferramentas utilizadas, principalmente na primeira fase, é o Scratch, uma linguagem de programação desenvolvida pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology). O principal diferencial dessa linguagem é sua acessibilidade através de um software livre de ambiente de desenvolvimento e sua interface simples e intuitiva que utiliza blocos lógicos. Através do Scratch os alunos podem desenvolver jogos, animações, entre outros e inclusive programar uma placa do tipo Arduíno para diversas funções, desde acender uma lâmpada do tipo led até um robô mais complexo com movimentação e finalidades específicas. Algum dos exemplos de atividades realizadas pelos alunos através do Scratch são jogos do tipo ping-pong, labirinto e cobrinha, a formação de formas geométricas através de algoritmos próprios, a animação de personagens e suas interações, etc. A utilização e aceitação dessa ferramenta são altas, e os alunos acabam por instalar o programa nos seus computadores pessoais, mostrando grande interesse em aprofundar o conhecimento obtido nas oficinas, exercitando a criatividade e melhorando as construções realizadas durante as oficinas. Pretende-se montar novas turmas, visando atingir maior número de estudantes da Educação Básica, e tornar mais claro e acessível o conteúdo de programação computacional das oficinas.

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Publicado

2020-02-12

Como Citar

UTILIZAÇÃO DO SCRATCH COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE ROBÓTICA. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 7, n. 1, 2020. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/79902. Acesso em: 18 abr. 2026.