APLICAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS COMO TEMÁTICA DE EDUCAÇÃO ENTRE AS MATÉRIAS

Autores

  • Bianca de Lima
  • Danielle Costa da Silva
  • Fernanda de Jesus
  • Jose Vicente Robaina Lima
  • Ana Lúcia Saraiva Bastos

Palavras-chave:

tecnologia, PIBID, Jogos

Resumo

O presente trabalho de aplicação de jogos virtuais como uma temática de auxilio aos alunos e professores é uma forma de adaptar a teoria com a prática. O mesmo está sendo realizado pelo Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência PIBID, no Instituto Estadual de Educação Bernardino Ângelo em Dom Pedrito-RS, através de oficinas, que são realizadas pelo Clube de Ciências da escola. O PIBID tem como objetivo proporcionar aos alunos meios mais significativos de aprendizagem através do lúdico, promovendo a criatividade e construção de valores como o trabalho em grupo. O clube de Ciências que foi integrado à escola chama-se CLUCIBA (CLU= Clube, CI= Ciências e BA= Bernardino Ângelo), dentre as oficinas que são realizadas a cada quinze dias, existem os jogos virtuais que foram estipulados pelos alunos na roda de conversa realizada no primeiro encontro. Neste primeiro encontro os alunos colocaram suas expectativas quanto ao clube, que tipos de atividades práticas gostariam de ver em relação aos conteúdos trabalhados em sala de aula e algumas curiosidades que eles tinham sobre o mundo cientifico. O objetivo dos jogos virtuais é auxiliar na integração do mundo atual da tecnologia com a área das ciências que são realizadas nas aulas, tornando um aluno mais critico e consciente do uso das tecnologias com uma metodologia diferenciada. A metodologia utilizada foi os questionamentos feitos aos alunos no primeiro encontro em relação a sua curiosidade na aprendizagem de experimentos e os questionários que foram realizados através da pesquisa sócioantropologico na escola anteriormente. As oficinas de jogos virtuais são realizadas de quinze em quinze dias, sendo que uma semana é uma temática e a outra jogos virtuais, são realizados consequentemente nesta ordem. Em seu desenvolvimento realizado no terceiro encontro, os alunos foram separados em dois grupos sendo um horário 6°ano e em outro horário 7° e 8° ano e 8° serie. Neste encontro os alunos foram dispostos nos computadores da sala de informática da escola, onde foi realizada uma breve conversa sobre as tecnologias atuais, para que utilizavam e que tipos de aparelhos tinham contato. Em um segundo momento foi pedido aos alunos que entrassem nos sites respectivos, que nesta aula seriam utilizados jogos virtuais na área de biologia. Os jogos utilizados foram: A corrida dos espermatozóides, vertebrados e invertebrados e a dissecação de um sapo virtualmente. Ao término da oficina os alunos teriam que escrever no Word do computador o que haviam aprendido e o que gostariam de ver nos próximos dias de jogos virtuais. Assim sendo os alunos escreveram que a utilização de jogos para aprender ciências foi muito bom, mais prazeroso do que a parte teórica, mas não abandonam a possibilidade de ser importante o uso da mesma. A partir das respostas dos alunos a alfabetização cientifica foi constatado que é extremamente importante em todas as idades, pois irá direcionar um uso da tecnologia atual de forma consciente, tendo criticidade de seu uso e um aprendizado mais significativo.

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Publicado

2020-02-14

Como Citar

APLICAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS COMO TEMÁTICA DE EDUCAÇÃO ENTRE AS MATÉRIAS. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 6, n. 1, 2020. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/67310. Acesso em: 18 abr. 2026.