Jogo Educativo Sobre Depressão Pós-parto: Tecnologia para Educação em Saúde

Autores

  • Samantha Silveira
  • Eduarda Duarte Dias
  • Luísa Graup Silveira
  • Anna Carolina Calegaro Trindade
  • Lisie Alende Prates

Palavras-chave:

Tecnologia, educacional, Saúde, mental, materna, Educação, saúde

Resumo

As tecnologias educativas constituem recursos capazes de favorecer a participação, a interação e a construção compartilhada de conhecimentos em ações de educação em saúde. Entre essas possibilidades, os jogos educativos podem tornar a abordagem de temas complexos mais dinâmica e acessível, estimulando o envolvimento dos participantes e a problematização de conhecimentos, crenças e dúvidas. No contexto do período gravídico-puerperal, esses recursos podem contribuir para a discussão de aspectos relacionados à saúde mental materna, incluindo a depressão pós-parto, condição que requer reconhecimento precoce de sinais de alerta, identificação de fatores associados e compreensão das possibilidades de apoio e cuidado. Nesse sentido, o desenvolvimento de estratégias lúdicas pode ampliar as possibilidades de abordagem da temática junto a gestantes, puérperas, familiares e acompanhantes. O objetivo deste trabalho é descrever a elaboração de um jogo educativo sobre depressão pós-parto, desenvolvido como tecnologia para utilização em ações de educação em saúde. Trata-se de relato de experiência acerca da construção de uma tecnologia educativa vinculada ao projeto de extensão Mamãe do Pampa: grupo de gestantes, puérperas, familiares, acompanhantes e profissionais da Atenção Primária à Saúde, da Universidade Federal do Pampa, campus Uruguaiana. O projeto desenvolve atividades de educação em saúde direcionadas ao período gravídico-puerperal e prevê a elaboração de materiais educativos e a utilização de estratégias dialógicas, participativas e lúdicas. A construção do jogo foi orientada pela necessidade de disponibilizar um recurso que possibilitasse abordar a depressão pós-parto de forma dinâmica, favorecendo a participação e a interação durante as atividades educativas. Para sua elaboração, foram definidos conteúdos relacionados à saúde mental no puerpério e, posteriormente, organizadas questões em formato de verdadeiro ou falso e de múltipla escolha. O jogo foi estruturado com cartas contendo perguntas, respostas e comandos associados ao desempenho dos participantes, como avançar ou retroceder casas e permanecer uma ou mais rodadas sem jogar, incorporando elementos característicos da gamificação ao processo educativo. Como resultado, foi produzida uma tecnologia educativa composta por um conjunto de cartas que contempla diferentes dimensões relacionadas à depressão pós-parto. Entre os conteúdos abordados estão sinais e sintomas, como tristeza persistente, perda do interesse por atividades anteriormente prazerosas, sentimentos de culpa ou incapacidade para cuidar do bebê, choro frequente e dificuldade de estabelecimento de vínculo; fatores que podem aumentar a vulnerabilidade ao sofrimento emocional, incluindo histórico de depressão, dificuldades conjugais, ausência de apoio familiar, gravidez não planejada, privação de sono e complicações no parto; e aspectos relacionados à prevenção, identificação e enfrentamento da condição. O material também explora diferenças entre baby blues e depressão pós-parto, contribuindo para problematizar a duração, intensidade e repercussão dos sintomas e desfazer concepções equivocadas acerca dessas condições. Outro eixo incorporado ao jogo refere-se à rede de apoio e às estratégias de cuidado, incluindo compartilhamento das tarefas domésticas e dos cuidados com o bebê, apoio emocional de familiares e parceiros, participação em grupos, diálogo sobre sentimentos e busca de auxílio profissional diante do sofrimento emocional. Também foram incluídas questões destinadas a desconstruir estigmas, como a ideia de que a depressão pós-parto representa fraqueza, que a mulher deve enfrentar sozinha as demandas da maternidade ou que somente determinados profissionais podem auxiliá-la. A associação das questões a comandos de progressão no jogo adicionou caráter interativo à tecnologia e possibilitou transformar conteúdos relacionados à saúde mental materna em elementos de uma dinâmica educativa. A diversidade das questões permite que o recurso seja utilizado não apenas para transmissão de informações, mas como disparador para diálogo, esclarecimento de dúvidas e discussão de situações vivenciadas no período gravídico-puerperal. Conclui-se que a elaboração do jogo resultou em uma tecnologia educativa lúdica com potencial para apoiar ações de educação em saúde sobre depressão pós-parto, favorecer a circulação de informações, estimular o reconhecimento de sinais de alerta e fatores de risco e contribuir para a desconstrução de estigmas relacionados ao sofrimento psíquico materno. Sua utilização em atividades com gestantes, puérperas, familiares e acompanhantes poderá favorecer espaços participativos de aprendizagem e diálogo sobre saúde mental no período perinatal. Palavras-chave: Tecnologia educacional; Saúde mental materna; Educação em saúde.

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Publicado

2026-10-02

Como Citar

Jogo Educativo Sobre Depressão Pós-parto: Tecnologia para Educação em Saúde. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 3, n. 18, 2026. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/123500. Acesso em: 28 out. 2026.