Desenvolvimento e Avaliação de Jogo Web Gamificado para Educação em Saúde Sobre Hiv/aids
Palavras-chave:
Jogos, Sérios, Interação, Humano-Computador, Promoção, SaúdeResumo
A infecção pelo vírus da imunodeficiência humana (HIV) e a Síndrome da Imunodeficiência Adquirida (AIDS) permanecem como importantes desafios de saúde pública. Esse cenário é agravado pela persistência de desinformação, estigmas sociais e dúvidas relacionadas às formas de transmissão, prevenção, diagnóstico precoce e tratamento. Nesse contexto, intervenções de educação em saúde mediadas por tecnologias digitais emergem como ferramentas cruciais, pois podem ampliar o acesso a informações confiáveis e favorecer o engajamento dos usuários. A gamificação, ao incorporar dinâmicas de jogos em contextos educacionais, apresenta um enorme potencial para tornar a aprendizagem mais atrativa, impulsionar a motivação e facilitar a abordagem de temas sensíveis. Desta forma, este trabalho teve como objetivo conceber, desenvolver e avaliar a plataforma web gamificada intitulada "HIV de A a Z: O Jogo!", destinada à educação em saúde, com ênfase na disseminação de informações cientificamente embasadas sobre prevenção e tratamento. Trata-se de um estudo aplicado, de caráter tecnológico, focado no desenvolvimento e na validação de uma solução educativa. O desenvolvimento utilizou a biblioteca React.js para a estruturação dos componentes da aplicação e o framework Tailwind CSS para a estilização gráfica, visando proporcionar uma navegação responsiva e adaptável a diferentes dimensões de tela. A plataforma foi modelada como um Serious Game (jogo sério), ou seja, projetada com um propósito primário que vai além do entretenimento, voltado à comunicação em saúde e ao letramento científico. O aplicativo foi hospedado em ambiente de nuvem, permitindo acesso universal via navegador web, dispensando instalação prévia e reduzindo barreiras de uso. Durante a modelagem, os conteúdos clínicos foram integrados de forma orgânica à mecânica interativa do jogo, para oferecer uma experiência dinâmica e compatível com as práticas digitais contemporâneas. Após o desenvolvimento, procedeu-se à avaliação da usabilidade e aceitação com uma amostra composta por 53 participantes voluntários. Para analisar a experiência do usuário de forma padronizada, aplicou-se o User Experience Questionnaire - Short Version (UEQ-S), um instrumento psicométrico validado para medir a percepção sobre produtos interativos. O questionário avalia duas dimensões principais: a Qualidade Pragmática, relacionada a aspectos ergonômicos como facilidade de uso, eficiência e clareza; e a Qualidade Hedônica, referente à capacidade de despertar interesse, estímulo e identificação. Os dados quantitativos obtidos foram analisados e comparados com o Benchmark oficial do UEQ-S, o que permitiu classificar o desempenho da plataforma em relação a um amplo conjunto de softwares avaliados pelo mesmo instrumento. Os resultados demonstraram que o "HIV de A a Z: O Jogo!" alcançou a classificação máxima de "Excelente" tanto na Qualidade Pragmática quanto na Hedônica. Esse desempenho indica que os participantes avaliaram positivamente os aspectos funcionais e utilitários da plataforma, bem como os atributos vinculados ao engajamento e à atratividade estética. Ademais, a pontuação final posicionou o software entre os 10% melhores produtos presentes no Benchmark, evidenciando uma qualidade de experiência estatisticamente superior à observada na maioria das tecnologias de referência. A obtenção de escores elevados em ambas as dimensões é um indicador fundamental para tecnologias em saúde, pois demonstra que o aplicativo não apenas compartilha o conteúdo de forma acurada, mas também oferece as condições de uso adequadas para maximizar sua aceitação pelo público-alvo. Os achados comprovam que a solução apresentou um desempenho bastante satisfatório sob a ótica da interação humano-computador, ratificando que a intersecção entre engenharia de software e comunicação em saúde resultou em um artefato de alta qualidade perceptiva. Conclui-se que a plataforma se consolida como um recurso educomunicativo inovador para apoiar ações de educação e prevenção em relação ao HIV/AIDS. O jogo garante ampla acessibilidade, excelente responsividade e uma experiência validada, constituindo uma ferramenta valiosa para profissionais. A análise atesta a robustez ergonômica da ferramenta; contudo, ressalta-se que estudos experimentais futuros são recomendados para mensurar os impactos diretos da utilização contínua do jogo na aquisição de conhecimento e na mudança de atitudes em relação ao autocuidado e à prevenção.Downloads
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Publicado
2026-10-02
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
Desenvolvimento e Avaliação de Jogo Web Gamificado para Educação em Saúde Sobre Hiv/aids. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 18, 2026. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/122628. Acesso em: 28 out. 2026.