Role-playing Game (rpg) e a Relação do Interesse dos Estudantes com a Aprendizagem

Autores

  • Arthur Paz
  • Ana Luisa Esteves Toledo
  • Leonardo Rodrigues Correia
  • Chrystyan Ariovaldo Cortes dos Santos
  • Carla Beatriz Spohr
  • Ketelin Monique Cavalheiro Kieling

Palavras-chave:

Ensino, Educação, Pesquisa

Resumo

O interesse dos estudantes pelos temas e práticas mobilizados no ambiente escolar pode constituir um importante elemento para sua relação com o conhecimento, sobretudo quando o processo educativo parte de experiências que lhes despertam curiosidade, participação e desejo de compreender. Essa perspectiva dialoga com a concepção freireana de educação ao valorizar os saberes, experiências e interesses dos educandos como elementos para a construção da aprendizagem. A presente investigação emerge da reflexão do autor, enquanto licenciando e bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (Pibid), sobre sua própria trajetória escolar e sobre a facilidade de assimilação percebida diante de conteúdos de interesse pessoal. A partir dessa inquietação, buscou-se investigar de que maneira o interesse e o engajamento proporcionados por um jogo de interpretação de papéis (RPG) podem favorecer a aproximação de estudantes com conhecimentos escolares de diferentes áreas. A experiência foi desenvolvida por meio da criação de um clube de RPG em uma escola participante do Pibid, envolvendo estudantes do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental. Devido ao número de participantes, os estudantes foram organizados em grupos compostos por alunos do 6º e 7º anos e por alunos do 8º e 9º anos. Nas reuniões iniciais, foram realizadas discussões abertas com os participantes, permitindo identificar interesses, expectativas e possibilidades para a construção coletiva das campanhas. A proposta metodológica consistiu em integrar à narrativa do jogo situações que mobilizassem conteúdos curriculares e questões relacionadas à convivência, sem apresentá-los necessariamente como exercícios escolares convencionais. Entre os conteúdos incorporados às campanhas, algumas ainda não jogadas pelos clubistas, estiveram conhecimentos relacionados à erosão, ao ciclo da água e a outros fenômenos das Ciências da Natureza, articulados a problemas e desafios encontrados pelos personagens durante as aventuras. Também foram construídas situações narrativas voltadas a questões sociais vivenciadas, ou não, pelo grupo. Com o objetivo de formar cidadãos empáticos, críticos a partir do desenvolvimento das habilidades socioemocionais. Em um dos encontros do clube, um atrito observado entre estudantes foi reelaborado no jogo por meio de uma campanha que apresentava o conflito entre duas vilas, colocando os participantes diante da necessidade de compreender diferenças, negociar interesses e construir formas de resolução do problema. O acompanhamento da experiência ocorre principalmente por meio dos diários de campanha produzidos pelos estudantes e dos registros gerais de cada grupo, utilizados como instrumentos qualitativos para observar a reconstrução dos acontecimentos, as estratégias adotadas, os conhecimentos mobilizados e as formas de participação. Os resultados parciais indicam que o RPG tem possibilitado a criação de um espaço de envolvimento no qual conteúdos escolares podem ser inseridos de maneira contextualizada e relacionados às decisões necessárias ao desenvolvimento da narrativa. Os registros e as observações realizadas até o momento também evidenciam participação dos estudantes na resolução coletiva de problemas e na construção das campanhas, oferecendo indícios de que o interesse pela atividade pode contribuir para ampliar sua disposição em interagir com conhecimentos que, em outros contextos, poderiam ser apresentados de forma desvinculada de suas experiências. Entretanto, por se tratar de uma experiência em andamento, de caráter predominantemente qualitativo e realizada com participantes que aderiram voluntariamente ao clube, não se pretende estabelecer uma relação causal ou generalizar os resultados para outros contextos escolares. Conclui-se, preliminarmente, que o RPG apresenta potencial como recurso pedagógico para articular ludicidade, interesse e conhecimentos curriculares, além de favorecer situações de cooperação, diálogo e resolução de conflitos. A experiência também tem contribuído para a formação docente do bolsista, ao possibilitar a reflexão sobre práticas pedagógicas que reconhecem o interesse e a participação dos estudantes como elementos relevantes na construção do conhecimento.

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Publicado

2026-10-02

Como Citar

Role-playing Game (rpg) e a Relação do Interesse dos Estudantes com a Aprendizagem. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 18, 2026. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/122564. Acesso em: 27 out. 2026.