Ferramentas Digitais no Ensino de Biologia: Jogos e Modelos 3d de Células

Autores

  • Mateus Oliveira
  • Kellen Pujol Kaufmann
  • Jaqueline Miranda Pinto
  • Wellington Santos

Palavras-chave:

Tecnologias, educacionais, Ludicidade, ensino, Aprendizagem, ativa

Resumo

O uso de recursos tecnológicos no ensino de Biologia tem se mostrado uma estratégia relevante para aproximar conteúdos considerados abstratos, como a estrutura e o funcionamento das células, da compreensão dos estudantes da Educação Básica, favorecendo maior engajamento e participação nas aulas e contribuindo para superar a distância frequentemente percebida entre o conteúdo científico e o cotidiano escolar. Este trabalho relata a experiência de um bolsista de Licenciatura em Ciências Biológicas da Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA), integrante do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), atuante no Instituto Estadual de Educação Menna Barreto sob supervisão da professora Jaqueline Pinto, com foco em uma intervenção pedagógica realizada em conjunto com outra bolsista do programa na turma 61, durante uma aula sobre célula eucarionte e procarionte. A intervenção foi planejada de modo colaborativo, com cada bolsista responsável por um recurso distinto, integrados em uma mesma proposta didática. Enquanto a colega trouxe uma composição musical elaborada especificamente para apresentar o conteúdo de forma lúdica, utilizada como ponto de partida para introduzir as diferenças entre célula eucarionte e procarionte, o autor deste relato conectou um projetor a um site com modelos tridimensionais de células, possibilitando que os alunos observassem, em tempo real e de forma ampliada, as estruturas celulares e suas organelas com um nível de detalhamento que dificilmente seria alcançado apenas com imagens estáticas de livros didáticos. Na sequência, foi utilizado um jogo digital interativo de montagem da célula como atividade de fixação, no qual os estudantes eram convidados a posicionar corretamente as organelas na estrutura celular, revisando e consolidando o conteúdo de maneira ativa e participativa, em um formato que aproximava a dinâmica da aula da linguagem já familiar aos adolescentes fora do ambiente escolar. Observou-se, ao longo da aula, que a combinação entre música, modelos tridimensionais e jogo digital ampliou o interesse dos alunos pelo tema, tornando-os mais atentos e participativos em comparação a aulas conduzidas apenas de forma expositiva. A visualização tridimensional das células permitiu que os estudantes compreendessem melhor a organização espacial das organelas, aspecto frequentemente de difícil apreensão quando o conteúdo é apresentado somente por meio de desenhos bidimensionais, enquanto o jogo de montagem funcionou como um instrumento de autoavaliação, permitindo que os próprios alunos identificassem lacunas em sua compreensão antes mesmo da correção coletiva pela turma. A experiência evidenciou ainda a importância do trabalho colaborativo entre bolsistas do PIBID, uma vez que a articulação de diferentes recursos, cada um com uma função pedagógica específica, resultou em uma aula mais dinâmica e coesa do que a soma isolada de cada estratégia individualmente considerada. Conclui-se que o uso de ferramentas digitais, como jogos interativos e modelos tridimensionais, constitui uma alternativa pedagógica eficaz para o ensino de conteúdos biológicos de natureza microscópica e abstrata, contribuindo para tornar o aluno mais integrado ao processo de aprendizagem e mais protagonista de sua própria construção de conhecimento dentro da disciplina. A experiência também reforçou, na formação do bolsista, a percepção de que a tecnologia, quando planejada de forma intencional e articulada aos objetivos da aula, não substitui a mediação docente, mas potencializa a relação entre o conteúdo científico e a realidade dos estudantes, indicando caminhos possíveis para a continuidade do uso de recursos digitais nas próximas intervenções do bolsista na escola.

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Publicado

2026-10-02

Como Citar

Ferramentas Digitais no Ensino de Biologia: Jogos e Modelos 3d de Células. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 18, 2026. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/122466. Acesso em: 24 out. 2026.