GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PARA REDUZIR A ANSIEDADE MATEMÁTICA E PROMOVER O ENGAJAMENTO EM CÁLCULO NUMÉRICO

Autores

  • Tatiane Goulart Coelho
  • Leandro Blass
  • Valesca Brasil

Palavras-chave:

Gamificação, Ansiedade, Matemática, Cálculo, Numérico

Resumo

A ansiedade matemática é uma resposta emocional negativa diante de situações que envolvem a Matemática, caracterizada por sentimentos de medo, tensão, insegurança e até sintomas fisiológicos como sudorese ou taquicardia. De acordo com Rodrigues (2022), ela pode afetar significativamente o desempenho acadêmico, interferindo na capacidade de raciocínio, na memória de trabalho e na resolução de problemas. Estudos apontam que essa ansiedade está relacionada a experiências anteriores frustrantes com a disciplina, crenças limitantes sobre habilidades matemáticas e pressão por desempenho escolar. Este trabalho apresenta uma experiência de estágio supervisionado realizada na Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA), junto a uma turma de Cálculo Numérico composta por 20 alunos matriculados. O ensino de Cálculo Numérico, por sua natureza abstrata e técnica, frequentemente apresenta desafios relacionados à motivação e à permanência dos alunos. Nesse contexto, a gamificação surge como uma alternativa metodológica capaz de tornar o conteúdo mais acessível e atrativo, favorecendo a construção de um ambiente de aprendizagem mais dinâmico e menos intimidador. A proposta pedagógica adotada foi baseada na gamificação, com o objetivo de investigar seu potencial para minimizar os impactos da ansiedade matemática e promover maior engajamento dos estudantes. A cada conteúdo abordado, referente a métodos numéricos, foram desenvolvidas atividades gamificadas, entendidas por Zichermann e Cunningham (2011) como o uso de elementos típicos dos jogos em contextos educacionais para promover engajamento e motivação, e que foram estruturadas como missões espaciais. Os alunos atuaram em duplas, enfrentando desafios que simulavam situações de exploração interplanetária, com tarefas relacionadas aos métodos estudados. A temática interplanetária foi escolhida para despertar a imaginação dos alunos e tornar os desafios mais envolventes. As duplas que se destacavam em cada missão recebiam emblemas adesivos, e ao final do processo, as três melhores equipes seriam premiadas com medalhas simbólicas. As atividades foram aplicadas por meio da plataforma Quizziz, que permitiu a criação de desafios interativos e personalizados, com feedback imediato e elementos visuais que reforçam o caráter lúdico da proposta. Antes do início das atividades gamificadas, foi aplicado um questionário para avaliar os níveis de ansiedade matemática dos participantes. O instrumento utilizado para avaliar a ansiedade matemática foi adaptado de modelos reconhecidos na literatura, contemplando aspectos cognitivos, emocionais e fisiológicos relacionados à vivência dos alunos com conteúdos matemáticos. Os resultados iniciais indicaram que a maioria dos alunos apresenta níveis elevados de ansiedade, especialmente em relação a cálculos e experiências anteriores com disciplinas como Cálculo I, II, diferencial e integral. Esse dado reforça a necessidade de estratégias pedagógicas que promovam um ambiente mais acolhedor e motivador. As primeiras missões revelaram um alto nível de entusiasmo por parte dos alunos. Observou-se que as duplas colaboram ativamente entre si, demonstram curiosidade sobre os métodos numéricos abordados e se engajam na resolução das atividades propostas. Esse envolvimento espontâneo indica que a abordagem lúdica e narrativa tem potencial para transformar a percepção dos estudantes em relação ao conteúdo de cálculo numérico, promovendo uma aprendizagem mais significativa e menos estressante. Ao final do processo, será reaplicado o questionário de ansiedade matemática, com o intuito de comparar os dados e avaliar os impactos da gamificação sobre os níveis de ansiedade dos alunos. Também serão coletadas percepções sobre o engajamento e a motivação durante as atividades, buscando compreender em quais aspectos a abordagem gamificada contribuiu para o desenvolvimento acadêmico e emocional dos estudantes. Os resultados iniciais já apontam para um alto índice de ansiedade entre os participantes, especialmente em relação a experiências anteriores com disciplinas de cálculo, e indicam que as atividades gamificadas despertaram entusiasmo, colaboração e interesse pelos conteúdos. Em trabalhos futuros, pretende-se realizar uma triangulação entre os dados quantitativos dos questionários, as observações em sala e os relatos dos alunos, a fim de aprofundar a análise sobre os efeitos da gamificação no contexto do ensino de cálculo numérico.

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Publicado

2025-10-26

Como Citar

GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PARA REDUZIR A ANSIEDADE MATEMÁTICA E PROMOVER O ENGAJAMENTO EM CÁLCULO NUMÉRICO. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 2, n. 17, 2025. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/121452. Acesso em: 28 maio. 2026.