DESAFIOS E POTENCIALIDADES DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO MÉDIO: CURSO DE EXTENSÃO PARA PROFESSORES

Autores

  • Jennifer Dias
  • Jonas Tarcísio Reias

Palavras-chave:

Gamificação, Interdisciplinaridade, Ciências

Resumo

A pesquisa desenvolvida, parte da realidade local de Uruguaiana/RS e do bioma Pampa, visando à oferta de um curso de extensão sobre gamificação, para professores/as da área de ciências da natureza atuantes do ensino médio, utilizando como exemplo durante o curso, um jogo educativo interdisciplinar elaborado pela autora, tensionando as possibilidades de reinvenção do currículo. Neste contexto lançamos a seguinte questão de pesquisa: "De que maneira a gamificação, articulada à interdisciplinaridade, pode constituir uma ação de política curricular capaz de potencializar as práticas pedagógicas de professores/as da área de Ciências da Natureza no Ensino Médio, no contexto educacional de Uruguaiana/RS? Tendo como objetivo geral da pesquisa compreender os limites e as possibilidades da aplicação da gamificação no ensino médio, a partir das ações pedagógicas adotadas por docentes da área de ciências da natureza no município de Uruguaiana/RS, pensando suas contribuições para organizar uma ação de política curricular. Frigotto (2010) destaca que, quando reduzida a uma lógica instrumental, a educação perde seu papel formativo e emancipador, para ele, a escola não é neutra, tampouco os conhecimentos que nela circulam, a proposta insere-se no debate sobre as contradições da política curricular vigente e sua tendência à fragmentação dos saberes, buscando alternativas que resgatem a totalidade do conhecimento em sua relação com a vida concreta dos sujeitos. Segundo Murr (2020), a gamificação termo derivado do inglês gamification refere-se à aplicação de elementos característicos dos jogos em contextos da vida real. Tais elementos, como pontuação, feedbacks imediatos e cooperação entre participantes, têm como objetivo principal aumentar a motivação dos indivíduos em relação às atividades que estão realizando. A presente pesquisa toma princípios do materialismo histórico-dialético como base metodológica, na construção e análise de ações pedagógicas e na realização de ações de formação continuada, buscando compreender a essência do fenômeno investigado e as relações entre as partes e o todo. O curso se divide em três eixos principais: o primeiro trata dos fundamentos teóricos da gamificação na educação; o segundo aborda o uso de novidades pedagógicas e estratégias gamificadas em sala de aula; e o terceiro apresenta, como exemplo prático, um jogo educativo interdisciplinar criado pela autora, cujo tema central é a crise climática e seus impactos, utilizando como ambiente do jogo a reserva ecológica Ibirapuitã localizada na cidade de Alegrete/RS. Marx (1983), ao abordar a relação entre teoria e prática, também defende a necessidade de transformar as condições materiais e sociais da realidade, afirmando que a educação deve ser entendida como uma prática de transformação social e não como mera reprodução de conhecimentos estabelecidos. A fundamentação teórica deste estudo se apoia nos princípios da pedagogia popular de Paulo Freire, para quem a educação deve ser um ato político de libertação e de transformação da realidade. Freire (1987) defende que a educação verdadeira é práxis, reflexão e ação do homem sobre o mundo para transformá-lo. Isso implica repensar o papel do professor e do estudante em sala de aula, substituindo a lógica da transmissão passiva de conteúdos por uma relação dialógica e problematizadora. Além disso, o curso de extensão possibilita um espaço de reflexão crítica sobre os desafios e possibilidades da adoção dessas metodologias, fomentando o desenvolvimento profissional continuado e o fortalecimento da autonomia docente. Ressalta-se, entretanto, que a gamificação deve ser compreendida e aplicada de forma contextualizada e crítica, alinhada às especificidades das realidades escolares e às necessidades dos estudantes. Para isso, políticas curriculares que incentivem a formação continuada e o compartilhamento de experiências pedagógicas são essenciais para garantir a efetividade e a sustentabilidade dessa proposta. Por fim, esta experiência reforça a importância de políticas educacionais que valorizem a inovação e o protagonismo dos professores, reconhecendo-os como agentes centrais na transformação das práticas educativas. Referências: FREIRE, Paulo. Pedagogia da Esperança: um reencontro com a pedagogia do oprimido. 4. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987. FAZENDA, Ivani. Interdisciplinaridade e Educação: A Busca de Novos Caminhos. São Paulo: Editora Cortez, 1994. FRIGOTTO, Gaudêncio. A escola pública na encruzilhada: a educação e as políticas neoliberais. 1. ed. São Paulo: Cortez, 2010. MARX, Karl. A Ideologia Alemã. 2. ed. São Paulo: Boitempo, 1983. MURR, Juliana. Gamificação: um estudo sobre o uso de jogos e suas aplicações na educação. 1. ed. São Paulo: Editora Lumen Juris, 2020.

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Publicado

2025-10-26

Como Citar

DESAFIOS E POTENCIALIDADES DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO MÉDIO: CURSO DE EXTENSÃO PARA PROFESSORES. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 3, n. 17, 2025. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/121002. Acesso em: 16 abr. 2026.