Frankenstein em sala de aula: leitura, discussão e gamificação no ensino de Língua Inglesa
Palavras-chave:
Ensino, Língua, Inglesa, Gamificação, Frankenstein, MédioResumo
O presente trabalho relata a experiência vivenciada por alunos da 3ª série do Ensino Médio em aulas de Língua Inglesa, centradas na leitura do livro Frankenstein, de Mary Shelley, e na produção de jogos educativos baseados no enredo da obra. Para a estudante, a escolha do livro representou não apenas um desafio linguístico, mas também uma oportunidade de mergulhar em discussões sobre temas universais, como ética, responsabilidade, identidade e relações humanas, percebendo a língua inglesa como meio de acesso à cultura, à reflexão crítica e à expressão pessoal. A experiência iniciou-se com a leitura orientada de capítulos selecionados semanalmente. Durante essas atividades, foram identificados personagens, o desenvolvimento do enredo e analisados os conflitos e elementos narrativos centrais. Esse momento foi essencial para a compreensão da narrativa e percepção das relações causais e significados implícitos, tornando a leitura mais envolvente e significativa. Cada capítulo lido se transformava em um convite à interpretação e à discussão em grupo, estimulando a troca de ideias e a reflexão coletiva sobre o conteúdo e suas implicações culturais e sociais. A tradução colaborativa de trechos do livro constituiu uma etapa desafiadora e muito enriquecedora. Ao discutir possíveis equivalências semânticas e sintáticas, enfrentamos dificuldades e aprendemos a buscar soluções que mantivessem o sentido original. Esse processo nos ajudou a compreender melhor a gramática, ampliar o vocabulário e perceber nuances culturais da língua inglesa, além de desenvolver habilidades de cooperação, argumentação e negociação linguística. Trabalhar juntos na tradução mostrou-nos que aprender um idioma também envolve compartilhar perspectivas e construir significados coletivamente. Paralelamente, cada um de nós manteve um portfólio individual, registrando respostas às atividades, reflexões pessoais sobre a obra e comentários sobre nosso próprio processo de aprendizagem. Esse registro nos permitiu acompanhar nosso progresso, identificar dificuldades e estratégias pessoais de estudo e perceber a evolução ao longo das semanas. O portfólio se tornou uma ferramenta de autoconhecimento, permitindo-nos refletir sobre como interpretamos, compreendemos e produzimos textos em inglês, fortalecendo nossa autonomia e responsabilidade pelo próprio aprendizado. A etapa final da experiência envolveu a criação de jogos educativos baseados nos capítulos lidos. Participar da construção coletiva das perguntas, regras e dinâmicas transformou o conteúdo estudado em uma atividade lúdica e interativa, unindo aprendizagem e diversão. Esse momento foi particularmente marcante, pois além de revisar os conteúdos, estimulou a criatividade, a cooperação e o planejamento coletivo, promovendo engajamento, motivação e senso de pertencimento ao grupo. A criação do jogo também nos permitiu experimentar diferentes formas de comunicação e resolução de problemas, mostrando como o aprendizado pode ser construído de forma dinâmica e prática. Ao longo do trabalho, percebemos impactos significativos em nosso desenvolvimento linguístico e pessoal. A tradução colaborativa aumentou nossa confiança no uso da língua inglesa e aprimorou a capacidade de interpretar textos complexos. O portfólio nos ajudou a organizar pensamentos e acompanhar nosso progresso individual. A elaboração do jogo destacou-se como uma experiência única, consolidando conhecimentos e promovendo interação, criatividade e entusiasmo. Evidencia-se que trabalhar com Frankenstein em língua inglesa foi uma experiência transformadora. Para nós, estudantes, a atividade integrou literatura, tradução, reflexão crítica e gamificação, mostrando que aprender uma língua envolve vivenciar sua dimensão cultural, histórica e criativa. O trabalho reforçou a importância de metodologias inovadoras, colaborativas e centradas no aluno, demonstrando que a literatura pode ser utilizada como ferramenta eficaz para tornar o aprendizado significativo, engajador e enriquecedor, ao mesmo tempo em que desenvolve competências linguísticas, cognitivas e sociais.Downloads
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Publicado
2025-10-24
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
Frankenstein em sala de aula: leitura, discussão e gamificação no ensino de Língua Inglesa. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 17, 2025. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/120879. Acesso em: 14 maio. 2026.