Gamificação no Ensino de Matemática: Uma Experiência com o Roblox

Autores

  • Vitor Borin
  • Amanda Teixeira Fagundes
  • William Ragagnin Pazinato
  • Sabrina Gonçalves Marques
  • Rafhael Brum Werlang
  • Márcio André Rodrigues Martins

Palavras-chave:

Metodologias, Ativas, Aprendizagem, Significativa, Engajamento

Resumo

O desafio de engajar estudantes do Ensino Médio tem levado educadores a buscar práticas pedagógicas mais significativas, e, nesse cenário, a gamificação se destaca por inserir elementos lúdicos no ensino, estimulando motivação, engajamento e protagonismo estudantil em consonância com as Metodologias Ativas. No contexto da atuação como bolsista do PIBID, esta pesquisa busca investigar como a gamificação pode ser aplicada de forma eficaz no Ensino Médio, analisando o uso de uma plataforma digital popular entre os jovens. A gamificação, entendida como a utilização de elementos de jogos em outros contextos para aumentar a motivação e manter a atenção dos estudantes (Deterding et al., 2011), apresenta-se como estratégia promissora frente à falta de interesse e à evasão escolar. A atividade foi planejada pelos bolsistas com base em artigos estudados no âmbito do PIBID e implementada em sala de aula para discutir conteúdos de Matemática. Para tanto, utilizou-se a plataforma Roblox, na qual foi criado um jogo que respeitava os quatro elementos essenciais de um jogo regras, objetivos, voluntariedade e feedbacks (McGonigal, 2011) consistindo em uma pista de obstáculos virtual em que os estudantes só avançavam ao responder corretamente questões de revisão. Foram incluídos checkpoints para evitar frustrações com reinícios constantes, favorecendo a continuidade e o engajamento. A aplicação ocorreu em duas turmas em momentos distintos: em março de 2025, na revisão do conteúdo de porcentagem, e em agosto de 2025, durante o período de estudos de aprendizagem contínua, revisando equações do primeiro grau. Após a aplicação da atividade em ambas as situações foram distribuídos questionários para os alunos avaliarem a atividade. O primeiro questionário buscou levantar percepções gerais sobre a experiência, trazendo perguntas relacionadas ao interesse e à usabilidade, como se os alunos gostaram da atividade realizada no Roblox, se consideraram o jogo divertido e envolvente, o que acharam das questões propostas, se encontraram dificuldades para jogar ou compreender as regras e se gostariam de participar de mais atividades nesse formato. Já o segundo questionário teve caráter mais específico, voltado para a contribuição pedagógica da prática, incluindo questões sobre se a lista de exercícios em formato de jogo tornou a aula melhor, o quanto a atividade utilizando o Roblox foi considerada mais interessante, se os estudantes gostariam de ter mais aulas utilizando jogos e se o contato mais frequente com esse tipo de abordagem poderia influenciar positivamente na aprendizagem. Na primeira aplicação, a recepção dos alunos foi bastante positiva, destacando-se o envolvimento com a proposta, o interesse pela dinâmica e o desejo de participar de atividades semelhantes, embora alguns estudantes tenham sugerido desafios mais complexos e apontado dificuldades iniciais em compreender certas regras. Enquanto na segunda aplicação, os resultados do questionário também evidenciaram uma recepção positiva dos estudantes, destacando-se a percepção de que a lista de exercícios em formato de jogo deixou a aula melhor, apontada pela maioria dos participantes, além da avaliação favorável em relação ao uso do Roblox, considerado bom ou muito bom pela maior parte da turma. Adicionalmente, a maior parte dos alunos relatou acreditar que esse tipo de abordagem poderia não apenas tornar a aula mais interessante, mas também contribuir efetivamente para a aprendizagem de conteúdos matemáticos. Entre as sugestões de melhoria, alguns estudantes destacaram a necessidade de tornar o percurso mais acessível, reduzindo a dificuldade de determinadas etapas, enquanto outros sugeriram a inclusão de diferentes jogos. Apesar dessas observações, prevaleceu a percepção de que a experiência foi inovadora, atrativa e estimulante.Este trabalho evidenciou que a gamificação, quando aplicada de forma planejada e alinhada às Metodologias Ativas, pode se constituir em uma estratégia eficaz para promover engajamento e favorecer a aprendizagem no Ensino Médio. O uso do Roblox apontou evidências de que a integração de recursos digitais com elementos lúdicos dinamiza o ensino, amplia a participação estudantil e fortalece o interesse pelos conteúdos. Conclui-se que práticas gamificadas bem estruturadas podem contribuir significativamente para a construção do conhecimento, além de apontar caminhos para pesquisas futuras que explorem a combinação entre gamificação e outras metodologias digitais.

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Publicado

2025-10-24

Como Citar

Gamificação no Ensino de Matemática: Uma Experiência com o Roblox. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 17, 2025. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/120819. Acesso em: 15 maio. 2026.