Trilha Química: Um Jogo Didático para Revisão e Aprendizagem Significativa em Química
Palavras-chave:
Lúdico, Ensino, Química, Aprendizagem, SignificativaResumo
A utilização do lúdico na educação tem ganhado destaque por seu potencial em tornar o processo de aprendizagem mais dinâmico, motivador e eficaz, especialmente no Ensino de Química, em que conceitos complexos e abstratos podem ser difíceis de compreender apenas por meio de aulas expositivas tradicionais. Conforme Vygotsky (1991), a aprendizagem ocorre por meio da interação social e da mediação de instrumentos culturais, sendo os jogos uma ferramenta poderosa para favorecer essa interação, enquanto Ausubel (2003) ressalta que a aprendizagem significativa acontece quando o aluno consegue relacionar novos conhecimentos aos que já possui, transformando informações abstratas em experiências práticas e contextualizadas. Dentro desse contexto, na componente de Instrumentação III, ofertada no terceiro semestre do curso de Licenciatura em Química da Universidade Federal do Pampa, Campus Bagé, foi proposto a criação de um jogo didático como atividade avaliativa, com o objetivo de revisar conteúdos abordados no ensino médio e nos primeiros semestres da graduação, tornando o processo de aprendizagem mais ativo, interativo e envolvente. O objetivo principal do projeto é proporcionar aos alunos uma ferramenta capaz de auxiliar na revisão e fixação de conteúdos de Química Geral, Química Inorgânica, Química Orgânica, Química do dia a dia e práticas laboratoriais, promovendo a aprendizagem significativa, o engajamento e a compreensão de conceitos complexos, ao mesmo tempo em que permite aos docentes identificar áreas em que os estudantes apresentam dificuldades, de modo a possibilitar intervenções pedagógicas mais precisas. A concepção inicial do jogo consistia em uma trilha inspirada na planta do prédio da universidade, seguindo o modelo de jogos clássicos de tabuleiro, como Banco Imobiliário e Monopoly, em que o jogador percorre diferentes casas correspondentes a espaços do campus, realizando tarefas ou respondendo perguntas relacionadas aos conteúdos de Química, e retornando continuamente ao ponto de partida. No entanto, devido à impossibilidade de adaptar a planta da universidade a um formato de percurso contínuo, o design do jogo foi reestruturado, resultando em um tabuleiro com 100 casas coloridas, cada cor representando um conteúdo específico: amarelo para Química Geral, vermelho para Química Inorgânica, verde para Química Orgânica, laranja para Química do dia a dia e ciano para Laboratório. As cartas associadas a cada casa contém perguntas com conteúdos abordados em sala de aula, garantindo flexibilidade na aplicação para diferentes turmas e níveis de ensino. Durante o jogo, o participante lança os dados e, ao cair em uma casa correspondente a uma carta existente, deve responder à questão proposta; em caso de acerto, mantém-se na posição, e em caso de erro, retrocede uma casa, promovendo um mecanismo de feedback imediato que reforça a aprendizagem e permite ao docente identificar dificuldades específicas. O jogo foi pensado para ser trabalhado em grupos, estimulando a interação social, a colaboração e a motivação intrínseca, ao mesmo tempo em que transforma a aprendizagem em uma experiência lúdica, divertida e relevante. Durante a elaboração do jogo, as discentes da componente estiveram diretamente envolvidas em todas as etapas do processo e na confecção de um webfólio, o que possibilitou não apenas a revisão e a consolidação de conteúdos específicos da Química, mas também o desenvolvimento de habilidades para nossa formação acadêmica, como a capacidade de planejar recursos didáticos, trabalhar de forma colaborativa, exercitar a criatividade e refletir sobre práticas pedagógicas inovadoras. Essa experiência contribuiu significativamente para nossa formação profissional, reforçando a importância de integrar ludicidade e ciência no processo de ensino-aprendizagem. Diante do que foi exposto, ao integrar ludicidade, conteúdo científico e estratégias pedagógicas ativas, o jogo se apresenta como uma ferramenta inovadora e flexível, aplicável no ensino médio quanto, podendo ser adaptado em termos de complexidade das perguntas, tempo de jogo e forma de interação (individual ou em grupos), contribuindo significativamente para a construção de conhecimento de forma participativa, contextualizada e significativa, além de reforçar a importância de metodologias ativas na formação de futuros professores de Química e na promoção de práticas educativas que incentivem o pensamento crítico, a curiosidade científica e o protagonismo do estudante na própria aprendizagem.Downloads
Os dados de download ainda não estão disponíveis.
Downloads
Publicado
2025-10-24
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
Trilha Química: Um Jogo Didático para Revisão e Aprendizagem Significativa em Química. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 17, 2025. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/120802. Acesso em: 14 maio. 2026.