Gamificação em Sala de Aula: Relato com o Jogo "Passa ou Repassa"

Autores

  • Dara Ribeiro
  • Mara Regina Bonini Marzari

Palavras-chave:

Jogos, didáticos, Ensino-Aprendizagem, Aprendizagem, Baseada

Resumo

A gamificação surge como uma proposta pedagógica promissora para incentivar os estudantes na consolidação dos saberes. Através disso, este relato de uma atividade pedagógica realizada em aula, busca analisar uma estratégia de gamificação e sua eficácia para a construção de saberes e conhecimentos sobre o tema ensino de química. Pensando nisso foi utilizado à ferramenta pedagógica Jogo Passa ou Repassa como uma estratégia de ensino-aprendizagem para consolidação dos saberes. A atividade de ensino, de natureza qualitativa, utilizou da ferramenta Jogo Passa ou Repassa durante dois momentos na Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA), campus Uruguaiana, no seminário do componente Transformações da Matéria e Quantidades e no Clube de Astronomia, no curso de Licenciatura em Ciências da Natureza. A metodologia da atividade consistia em separar a turma em dois grandes grupos os quais iriam competir entre si. Após a separação dos grupos foi selecionado dois estudantes de cada equipe para ficarem posicionados a frente de um mecanismo com botões e luzes devidamente instalados, cada um em uma extremidade, a seguir o coordenador da atividade formulava uma pergunta sobre os temas já estudados em aula. As perguntas poderiam ser de múltipla escolha ou não. O estudante que pressionasse o botão mais rapidamente ativaria um mecanismo da mesa fazendo com que uma luz posicionada a frente de seu botão se acendesse. A partir de então o estudante deveria responder corretamente a questão ou poderia passar a pergunta para o seu adversário, este poderia repassar a pergunta ou responder, se o aluno respondesse corretamente a pergunta o grupo ganhava um ponto, caso contrário nenhuma das equipes ganharia os pontos e a questão seria respondida por quem estivesse orientando a atividade. Após cada pergunta os alunos que ficaram frente a mesa se revezaram com seus colegas de equipe, o grupo com a maior pontuação ao final da atividade ganharia o jogo. Os resultados da observação indicam um elevado engajamento e participação dos discentes. Identificou-se que a estratégia fomentou a cooperação entre as equipes, com os membros se auxiliando para chegar às respostas corretas. Desenvolveu habilidades de debate rápido e raciocínio sob pressão. Tornou o ambiente de aprendizagem mais dinâmico e participativo, rompendo com a tradicional passividade da sala de aula convencional e criando um ecossistema de aprendizagem colaborativo e estimulante. A metodologia mostrou-se particularmente eficaz na revisão de conteúdos complexos, permitindo identificar e sanar dúvidas de forma lúdica e interativa, além de promover uma avaliação formativa instantânea tanto para discentes quanto para docentes. A flexibilidade da ferramenta permite sua aplicação em diversos contextos educacionais, desde o ensino fundamental até a educação superior. Conclui-se então que a ferramenta Jogo Passa ou Repassa que traz uma estratégia de gamificação pode ser utilizada como uma metodologia de ensino válida para qualquer área do saber, já que as perguntas podem ser facilmente adaptadas de acordo com a necessidade da aula e da turma. A ferramenta demonstrou potencial singular para transformar positivamente a dinâmica de sala de aula, promovendo de forma sinérgica e simultânea a aquisição sólida de conhecimento específico e o desenvolvimento prático de habilidades socioemocionais cruciais para a formação integral, tais como trabalho em equipe, comunicação assertiva, pensamento estratégico sob pressão e gestão emocional.

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Publicado

2025-10-24

Como Citar

Gamificação em Sala de Aula: Relato com o Jogo "Passa ou Repassa". Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 17, 2025. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/120701. Acesso em: 14 maio. 2026.