FICÇÃO INTERATIVA E RETROCOMPUTAÇÃO NA ESCOLA

Autores

  • Beatriz Machado
  • Pedro Vitor Lima de Oliveira
  • Marcelo Resende Thielo

Palavras-chave:

programação, python, informática, educação

Resumo

O projeto Ficção Interativa e Retrocomputação na Escola tem como objetivo principal estimular o interesse dos jovens estudantes na área da tecnologia da informação, assim como o resgate de conhecimento histórico e cultural relacionado à mesma por meio de atividades relacionadas à retrocomputação (e retrogaming), jogos de ficção interativa e livros. Visto que o público-alvo do projeto se concentra em escolas locais da cidade de Alegrete, optamos por atividades envolvendo a série de livros infanto-juvenis "Micro Aventura" da editora Nova Cultural, em português, disponíveis em PDF na internet, os quais apresentam programas entremeados à estória contada, escritos na linguagem BASIC, como método pedagógico. Dessa forma, os códigos mencionados foram adaptados para Python por esta consistir em uma linguagem bastante difundida e de fácil aprendizado, com o intuito de simplificar a provável primeira experiência dos estudantes com programação, incluindo estruturas de decisão e laços de repetição. Adicionalmente, foram explorados recursos relacionados ao uso de funções e bibliotecas externas. Dentre as atividades já concluídas, está a tradução completa dos códigos presentes no segundo livro da série, "Caçada Selvagem". Devido à natureza da linguagem e o estilo dos programas originais, encontrar novos meios de transformá-los de BASIC para Python, imprimindo-lhes maior clareza sem perder de vista sua real finalidade de simplicidade e diversão provou-se uma tarefa não trivial. Diversas limitações impostas pela linguagem original geraram complexidades adicionais, pois deve-se ter em mente que o propósito dessas traduções não se concentra apenas em converter os programas para uma outra linguagem, mas também fazer com que esses se tornem mais compreensíveis e atrativos para os jovens da atualidade. Até o momento, foram produzidos arquivos contendo os códigos traduzidos do livro mencionado e um repositório online contendo os mesmos e demais documentos relacionados. Adicionalmente, ainda restam os demais livros da coleção a serem adaptados e também há a intenção de realizar workshops e oficinas práticas com estudantes visando usufruir do material didático desenvolvido. Este resumo atende parcialmente um dos objetivos que é o de produzir documentação para a comunicação do conhecimento gerado e do impacto obtido a partir das atividades do projeto, buscando alavancar e incentivar a educação da computação fora do âmbito acadêmico. Referências: [1] PIAGET, Jean. O Nascimento da Inteligência na Criança. Trad. Alvaro Cabral. Rio de Janeiro: Zahar, 1970. [2] PIAGET, Jean. Os Estágios do Desenvolvimento Intelectual da Criança e do Adolescente. In.: Piaget. Rio de Janeiro:Forense, 1972. [3] PIAGET, Jean. A Formação do Símbolo na Criança. Imitação, jogo e sonho, imagem e representação. Trad. Alvaro Cabral. Rio de Janeiro:Zahar, 1971. [4] Vários. Coleção Micro Aventura. Editora Nova Cultural. Rio de Janeiro, 1985. [5] https://web.archive.org/web/20221110103553/https://www.nfer.ac.uk/publications/FUTL70/FUTL70.pdf [6] http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.3102/00346543074001059?journalCode=rera [7] https://scholarworks.iu.edu/journals/index.php/josotl/article/view/2152 [8] https://www.si.edu/content/opanda/docs/rpts2002/02.05.interactiveexhibitions.final.pdf [9] Tigre, P.B. Computadores brasileiros: indústria, tecnologia e dependência. Campus, 1984. [10] Netto,V.Z. O Videotexto no Brasil. Nobel, 1986. [11] Nelson, A. Programar aventuras no seu computador. Tempos Livres. Portugal, 1984. [12] Shaw, P; Mortleman, J.Novas aventuras no Seu ZX Spectrum. Tempos Livres. Portugal, 1985. [13] Vários. Coleção Input (Enciclopédia). Nova Cultural, 1986. [14] https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/0950069900120104 [15] https://docs.python.org/3/reference/index.html [16] http://bitsavers.trailing-edge.com/pdf/dartmouth/BASIC_Oct64.pdf

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Publicado

2024-10-16

Como Citar

FICÇÃO INTERATIVA E RETROCOMPUTAÇÃO NA ESCOLA. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 3, n. 16, 2024. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/118843. Acesso em: 18 abr. 2026.