ANCESTRAIS: DIREÇÃO DE ARTE E JOGO DIDÁTICO NA PROMOÇÃO DE UMA EDUCAÇÃO ANTIRRACISTA

Autores

  • Gabriel Mendonça de Medeiros
  • Eduarda Ramos de Menezes
  • Nicole Pires da Silva
  • Maria Luisa Chagas Prado da Silva
  • Denise Aristimunha De Lima
  • Nola Patricia Gamalho

Palavras-chave:

Cosmologia, tupi-guarani, baralho, cultura, indígena

Resumo

O presente resumo tem como objetivo relatar a atividade de extensão desenvolvida no componente de Direção de Arte I, no curso de Publicidade e Propaganda da Unipampa, vinculada ao NEABI e ao projeto de extensão "Conhecimentos e práticas antirracistas nas tessituras entre universidade e educação básica", em que uma de suas metas é o desenvolvimento de oficinas de divulgação de material didático com docentes da rede básica. A partir disso, houve a criação de uma ferramenta para promover a educação antirracista entre estudantes do ensino fundamental de escolas públicas em São Borja. A proposta surgiu a partir de um briefing¹ com a coordenadora do projeto de extensão, que ressaltou a necessidade de introduzir conteúdos culturais de forma lúdica e acessível, visando despertar nos estudantes o respeito e a valorização da diversidade cultural brasileira. A partir dessa necessidade, o projeto se estruturou em torno da criação de um jogo de cartas, denominado "Ancestrais", baseado na cosmologia tupi-guarani. O jogo consiste em um conjunto de 14 cartas representando diferentes divindades populares entre as culturas tupis-guaranis. As cartas foram desenvolvidas com base em uma pesquisa bibliográfica acerca das crenças e valores dos povos tupis-guaranis, que compartilham elementos culturais e religiosos apesar de suas particularidades regionais. O jogo foi inspirado nas regras do truco gaudério, um jogo de cartas popular na região sul do Brasil, adaptando suas mecânicas para criar uma dinâmica educativa que possibilitasse o aprendizado sobre as divindades de forma envolvente. Cada carta do baralho contém a representação visual de uma divindade que foi gerada a partir da inteligência artificial generativa de texto do site "Canva", acompanhada de atributos como Poder, Força e Sabedoria, que refletem as características de cada entidade. A identidade visual do jogo foi um elemento central no desenvolvimento do projeto, sendo criada a partir de uma combinação de cores terrosas e texturas naturais, como madeira e rochas, que remetesse à natureza. A tipografia escolhida também foi pensada para complementar o conceito, utilizando uma fonte com textura que evoca uma sensação de desgaste do tempo, rústico. Para Bringhurst (2001), a tipografia é um processo de etapas que desenvolve traços minúsculos e contornos de letras para construir grandes significações históricas e culturais. Esses elementos visuais foram fundamentais para tornar o jogo não apenas um meio de aprendizagem, mas também uma experiência sensorial atrativa, conectando os jogadores com a temática de forma imersiva. O protótipo do jogo foi apresentado para uma turma de estudantes do 7º ano do ensino fundamental da Escola Estadual de Ensino Fundamental Tusnelda Lima Barbosa. Os alunos demonstraram grande interesse e rapidamente compreenderam as regras. Após uma partida de teste, todos desejaram participar do jogo. O interesse dos alunos reforçou a eficácia dessa ferramenta educativa pela sua capacidade de engajar os estudantes em saber mais sobre a cultura e a cosmologia tupi-guarani. O projeto enfrentou desafios significativos, especialmente devido às enchentes que ocorreram no estado em maio. Embora São Borja não tenha sido diretamente atingida, as enchentes afetaram todos os aspectos da vida dos moradores, incluindo os estudantes envolvidos no projeto, mas essas adversidades funcionaram como um catalisador, impulsionando o grupo a concentrar seus esforços na pesquisa, no desenvolvimento do conceito e na produção do jogo. A experiência do processo foi enriquecedora. O projeto não apenas cumpriu seu objetivo de promover uma educação antirracista, mas também reforçou a necessidade de incluir conteúdos que valorizem a diversidade cultural do Brasil no currículo escolar, utilizando abordagens lúdicas e inovadoras para envolver os estudantes. O jogo "Ancestrais" se revelou uma ferramenta para estimular a reflexão sobre a diversidade cultural e o respeito mútuo, contribuindo para a construção de cidadãos e uma sociedade mais justa e inclusiva. ¹ O briefing é um documento/processo que reúne informações essenciais que guiam as etapas do desenvolvimento de um projeto publicitário, garantindo que todas as partes envolvidas compreendam claramente os objetivos, o público-alvo, o contexto e as expectativas do cliente/empresa/instituição.

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Publicado

2024-10-16

Como Citar

ANCESTRAIS: DIREÇÃO DE ARTE E JOGO DIDÁTICO NA PROMOÇÃO DE UMA EDUCAÇÃO ANTIRRACISTA. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 3, n. 16, 2024. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/118711. Acesso em: 17 abr. 2026.