USANDO O JOGO

Autores

  • Stéfani Freitas

Palavras-chave:

metodologias, ativas, game, based, learning, team, stop, como, jogo, interativo

Resumo

No ambiente educacional atual, as metodologias ativas têm se mostrado eficaz na promoção de uma aprendizagem significativa, duradoura e divertida. Dentre esses métodos, destaca-se o uso de jogos educativos, principalmente no aprendizado de línguas estrangeiras como o inglês. Neste caso, o jogo Stop foi utilizado como estratégia eficaz para melhorar o vocabulário de alunos do 9º ano do ensino fundamental de uma escola pública, com resultados positivos em termos de engajamento e retenção de conteúdo. Stop, comumente conhecido como jogo de adivinhação rápida no Brasil, foi desenvolvido para ensinar inglês. O sistema do jogo possui quatro categorias principais: Nome, Cidade, Comida e Cor (todas categorias escritas em Inglês). As primeiras letras das palavras a serem preenchidas nesta coluna são pré-selecionadas pelo professor com base no vocabulário utilizado na aula. O objetivo desta opção é incentivar os alunos a revisar palavras aprendidas anteriormente, fortalecer a memória e incentivar o uso ativo do vocabulário. A escolha dos títulos das colunas não é acidental. Tópicos como Nomes, Cidades, Comida e Cores são amplamente utilizados em atividades de aprendizagem de línguas porque abrangem tipos de palavras que os alunos encontram em diferentes situações de comunicação. Ao focar nestes temas, as atividades não só melhoram o vocabulário, mas também melhoram a capacidade dos alunos de associar palavras a determinadas categorias semânticas, o que é necessário para desenvolver a fluência numa língua estrangeira.O sistema de seleção de letras do jogo leva em consideração o vocabulário previamente aprendido, permitindo que os alunos pratiquem a consolidação do que aprenderam. O professor desempenha um importante papel de orientar nas atividades, fornecendo feedback imediato e correções necessárias, o que ajuda a continuar o aprendizado durante o jogo. Além disso, os jogos competitivos incentivam a participação dos alunos, criando um ambiente de aprendizagem dinâmico e interativo. Os resultados do uso do Stop como ferramenta de ensino são encorajadores. Os alunos ficam mais confiantes no uso de palavras em inglês e melhoram a velocidade e a precisão na recordação de palavras aprendidas. Os jogos também servem como avaliação formativa, permitindo aos professores identificar áreas onde os alunos continuam a ter dificuldades e ajustar o ensino para satisfazer as necessidades identificadas. Aplicar Stop como método ativo também desenvolve um ambiente de classe complexo. Alunos com diferentes níveis de proficiência em inglês podem participar igualmente, pois o jogo pode ajustar seu ritmo e dificuldade para atender às necessidades individuais. Isto ajuda a desenvolver uma atitude de propriedade e envolvimento, o que é importante para a motivação e o sucesso académico. O uso de jogos na educação tem sido amplamente discutido na literatura educacional em bases teóricas. Bacich e Moran (2018) argumentam que abordagens práticas, como o uso de jogos, são importantes para envolver os alunos e estimular a independência no processo de aprendizagem. Além disso, Silva e Bezerra (2019) enfatizaram que os jogos são ferramentas poderosas para o ensino fundamental porque promovem a integração de conteúdos de forma natural e divertida. Por fim, o uso do jogo "Stop" no ensino de inglês provou ser uma prática eficaz e inovadora que ajuda a reter o vocabulário e a promover uma aprendizagem significativa. A combinação saudável, a competição interativa e a exploração de conteúdos estabelecem uma base sólida para o desenvolvimento das competências linguísticas dos alunos e comprovam o poder dos jogos como valiosas ferramentas de ensino na educação.

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Publicado

2024-10-16

Como Citar

USANDO O JOGO. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 16, 2024. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/117826. Acesso em: 16 abr. 2026.