Gamificação no Ensino de Ciências: Uma Alternativa Viável para a Aprendizagem Ativa

Autores

  • Eduardo Bica Ferreira
  • Lurian Machado Silva
  • Lurian Machado Silva
  • Edgar Gonzaga Souza Dos Santos
  • Marines de Avila Heberle

Palavras-chave:

Educação, interativa, Jogos, Educacionais, Estratégias, Pedagógicas

Resumo

No cenário educacional atual, as metodologias ativas têm sido uma tendência com destaque para a gamificação. A gamificação faz o uso de elementos de jogos para produzir maior engajamento dos alunos e fomentar uma aprendizagem significativa, tornando as aulas mais dinâmicas e participativas, ajudando na preparação de novos docentes com o intuito de melhorar a qualidade do ensino. Metodologicamente, a gamificação em intervenções pedagógicas pode trazer resultados eficazes. O presente relato visa descrever a experiência vivenciada por dois estudantes através de uma intervenção escolar realizada como atividade proposta pelo Componente Curricular Gamificação e Simulações Computacionais para o Ensino de Ciências, do Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas, da Universidade Federal do Pampa, Campus São Gabriel/RS. A intervenção ocorreu em uma turma de 8º ano do ensino fundamental de uma escola municipal de São Gabriel, em junho de 2024, e o tema abordado foi Energia e Sustentabilidade. A temática Energia e Sustentabilidade foi desenvolvida com base na abordagem metodológica dos Três Momentos Pedagógicos e foram utilizados recursos como. notebooks, projetores, slides criados no Canva, quadro branco, placas de papelão, folhas de papel e um questionário avaliativo ao final da aula. A aula começou com uma investigação para avaliar o conhecimento prévio dos alunos sobre os temas de energia e sustentabilidade. Após essa etapa, foi realizada uma exposição dos conhecimentos científicos, por meio de slides e projetor e complementada com o uso de simulações disponíveis na plataforma PHET para ilustrar conceitos de energia e suas transformações. Em seguida, na etapa de gamificação, os alunos participaram do Quiz da Sustentabilidade, uma atividade lúdica e interativa. Divididos em grupos, foram desafiados a responder perguntas usando placas que continham opções de verdadeiro, falso e múltipla escolha. Ao término da atividade, todos os alunos receberam uma lembrança simbólica como forma de reconhecimento por seu esforço e participação. Além disso, foi aplicado um breve questionário para avaliar a percepção dos alunos sobre a intervenção, oferecendo ao professor um feedback valioso sobre a eficácia da metodologia adotada. A conclusão desta intervenção pedagógica reforça que a combinação de métodos tradicionais com elementos lúdicos pode transformar significativamente a dinâmica de aprendizagem em sala de aula. Essa estratégia não deve ser vista como um antagonismo ao ensino formal, mas sim como uma ferramenta complementar que facilita a compreensão dos conteúdos abordados pelos alunos. Essa ideia é apoiada por Vygotsky, que afirma que o jogo não é apenas uma atividade recreativa, mas uma forma de aprendizagem ativa e participativa. Segundo ele, o jogo permite que as crianças internalizem conceitos e habilidades de maneira significativa. No contexto da intervenção realizada, a abordagem gamificada não apenas promoveu um engajamento ativo dos alunos, mas também incentivou a colaboração entre os membros de cada grupo na discussão das respostas. Isso vai ao encontro da visão de Vygotsky de que o jogo contribui para o desenvolvimento integral das crianças, integrando aspectos emocionais, sociais e cognitivos de maneira harmoniosa e eficaz. Os resultados do questionário mostraram a importância do feedback no processo educacional, ajudando o professor a avaliar a eficácia da abordagem e identificar melhorias. Dos 22 alunos, 19 classificaram todos os aspectos como excelentes, enquanto 1 fez uma avaliação mais crítica sobre o desempenho dos ministrantes e o atendimento às expectativas. Esse tipo de avaliação é essencial para aperfeiçoar práticas pedagógicas e garantir a eficácia da gamificação no ensino. A intervenção pedagógica demonstrou que se combinar métodos tradicionais com elementos lúdicos pode transformar a dinâmica de aprendizado, tornando-a mais estimulante e eficaz. Essa abordagem, longe de ser oposta ao aprendizado formal, facilita a compreensão do conteúdo. Conforme Vygotsky, o jogo é uma forma de aprendizado ativo e participativo, permitindo às crianças internalizar conceitos de maneira significativa. A atividade não apenas aumentou o engajamento e a colaboração entre os alunos, mas também integrou aspectos emocionais, sociais e cognitivos. Os resultados do questionário aplicados fornecem feedback valioso para avaliar a eficácia da abordagem e identificar áreas para melhorias.

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Publicado

2024-10-16

Como Citar

Gamificação no Ensino de Ciências: Uma Alternativa Viável para a Aprendizagem Ativa. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 16, 2024. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/117643. Acesso em: 18 abr. 2026.