O USO DE TECNOLOGIA EDUCATIVA NA ORIENTAÇÃO ASSISTENCIAL PARA O ENFRENTAMENTO DA TUBERCULOSE
Palavras-chave:
Tuberculose, Tecnologias, Educativas, Atenção, Primária, SaúdeResumo
A tuberculose (TB) é uma doença infectocontagiosa causada pelo mycobacterium tuberculosis e sua transmissão ocorre pela inalação de aerossóis bacilíferos emitidos pela tosse, fala ou espirro de uma pessoa com TB pulmonar ativa. A TB pode ser prevenida e curada, com isso, uma Atenção Primária à Saúde (APS) qualificada e preparada, se mostra relevante no desenvolvimento de ações de enfrentamento à doença, em razão de ser a porta de entrada do usuário ao sistema de saúde. Uma das alternativas que se mostra efetiva para a qualificação dos profissionais de saúde é a orientação assistencial sobre TB com o uso de tecnologias educativas independentes e planejadas com método ativo. Buscando melhorar a assistência aos pacientes com TB, foi realizada em parceria com a Secretaria Municipal de Saúde uma orientação para profissionais da APS no município de Uruguaiana, na qual utilizou-se um jogo de tabuleiro com perguntas relacionadas à doença após uma atividade de explanação sobre os dados atuais relevantes no contexto. O jogo, chamado GAME TB, contava com 50 cards de perguntas relacionadas a detecção, diagnóstico, tratamento, avaliação de contatos/Infecção Latente e atuação dos Agentes Comunitários de Saúde (ACS). Apesar de ser uma qualificação multiprofissional, entende-se o protagonismo do ACS na APS, visto que é ele que realiza a busca ativa de sintomáticos respiratórios no território, além de ser o principal envolvido com o paciente no Tratamento Diretamente Observado, que é a presença do ACS durante a tomada da medicação do paciente, visando garantir a real efetividade do tratamento. Em um tabuleiro de tamanho A3, com um ponto de partida e 103 subdivisões no trajeto até o ponto de chegada, os participantes foram divididos em grupos de 5 a 8 profissionais onde cada um escolhia o seu pino de diversificadas cores e o colocavam no início do jogo. Após isso, o jogador lançava dois dados, somavam-se os valores, e o jogador ao seu lado em posse de um dos cards do monte lia a pergunta, caso o jogador acertasse a resposta, ele andaria o número de casas correspondente a soma dos dados lançados. Durante o andamento do jogo havia no tabuleiro sinalizações de alerta que indicavam a leitura de fragmentos da história de uma personagem representando um paciente que chega em uma unidade de Estratégia de Saúde da Família com sintomas de TB e percorre os fluxos da Rede de Assistência em Saúde do município. Durante o turno da atividade havia monitores disponíveis para tirar as dúvidas sobre o andamento do jogo ou da interpretação das perguntas nos cards. Ao término do jogo, foi entregue nos dias destinados às orientações para ACS uma avaliação contendo três perguntas em escala likert (excelente, satisfatório, adequado, insatisfatório e ruim), relacionadas à satisfação com a atividade desenvolvida, com resultados descritos em frequência relativa. Obteve-se um quantitativo de 103 respostas. Em relação à satisfação geral das atividades 70,87% dos participantes avaliaram como excelente, 21,36% avaliou como satisfatório, 4,85% como adequado e 2,91% das respostas foram invalidadas por marcarem mais de uma opção na mesma pergunta. Quanto ao aprendizado adquirido com a atividade, 54,37% consideraram como excelente, 31,07% como satisfatório, 12,62% como adequado e 1,94% das respostas foram invalidadas por marcarem mais de uma opção na mesma pergunta, e por fim, especificamente relacionado à satisfação com o jogo, 67,96% classificou como excelente, enquanto que 16,50% considerou satisfatório, 9,71% adequado, 1,94% insatisfatório, 0,97% ruim e 2,91% das avaliações inválidas por marcarem duas ou nenhuma opção de resposta. Quanto às críticas e sugestões, treze pessoas (12,62%) sugeriram que algumas das perguntas e respostas fossem revisadas, pois esses participantes tiveram dificuldade em compreendê-las. Ademais, 26 participantes que utilizaram a questão aberta para elogios, utilizaram termos como divertido, dinâmico, educativo, cativante, fácil de entender, lúdico, conteúdo leve, criativo, efetivo e descontraído para descrever o jogo. 52 participantes utilizaram o espaço para elogiar o evento, organização e iniciativa da ação de orientação assistencial. Doze não preencheram a questão aberta. Em linhas gerais, frente aos resultados observados pelos organizadores, bem como pelo feedback recebido, a utilização do jogo foi encarada como adequada para o uso, sendo que as perguntas elencadas como confusas foram revisadas para ajuste. Assim, considera-se que métodos ativos de interação, em que é possível a aprendizagem por pares e o envolvimento dos participantes com a temática de modo divertido, são ferramentas potentes para o engajamento das equipes de saúde na orientação assistencial. Observou-se ainda, uma aprendizagem interativa com esclarecimento de dúvidas, compartilhamento de casos e experiências. Assim, com resultado satisfatório na perspectiva dos promotores da estratégia, além de avaliação significativamente positiva dos participantes.Downloads
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Publicado
2023-12-18
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
O USO DE TECNOLOGIA EDUCATIVA NA ORIENTAÇÃO ASSISTENCIAL PARA O ENFRENTAMENTO DA TUBERCULOSE. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 2, n. 15, 2023. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/116499. Acesso em: 17 abr. 2026.