PROJETO DE AÇÃO SOCIAL GAMETERAPIA: MOVIMENTANDO O CORPO E A MENTE - RELATO DE EXPERIÊNCIA

Autores

  • Martyna Preuss Da Cruz
  • Manuela Jacobsen Sins
  • Yasmin Ferreira Dutra
  • Michell Angelo Santos Lima
  • Nelson Francisco Serrao Junior

Palavras-chave:

Videogame, Crianças, Realidade, Virtual, Movimento, Escola, Fisioterapia

Resumo

Com o avanço tecnológico ao longo dos anos, a Realidade Virtual (RV) adentrou a nova era como uma forma de proporcionar novas experiências que possibilitam o indivíduo vivenciar sensações visuais, auditivas e motoras como se estivesse dentro do jogo. Dessa forma, o projeto Gameterapia é uma forma de atividade lúdica que utiliza games para melhorar e desenvolver habilidades de indivíduos com alguma disfunção do movimento e/ou algum sofrimento mental. Tem como proposta movimentar o corpo e cuidar da mente, incentivando a prática de exercícios físicos de forma mais divertida com a utilização da RV. É um recurso que une a tecnologia com os movimentos reais do indivíduo, em um contato entre o paciente e a plataforma interativa. Desta forma, resultando em benefícios cognitivos, psicológicos e proprioceptivos, além do aprimoramento de outras habilidades como a coordenação motora, raciocínio lógico, imaginação, concentração e paciência, possibilitando também avanços no aprendizado. O projeto é aberto para toda a comunidade acadêmica, ou seja, estudantes, servidores, funcionários terceirizados e docentes, e está disponível também para comunidade externa, entre elas, crianças de todas as faixas etárias. Cada participante pode jogar individualmente, em duplas ou grupos, por um período de até 30 minutos. Em relação a esta atividade, foi proposto um relato de experiência acerca da participação de alunos do ensino fundamental de uma escola Municipal da cidade de Uruguaiana/RS, que semanalmente visita o campus, com objetivo de proporcionar uma experiência dinâmica que movimente o corpo. As crianças compareceram ao Laboratório de Realidade Virtual (LAREVI) na Universidade Federal do Pampa, campus Uruguaiana/RS, acompanhados de professores responsáveis pela turma e por um Técnico para Assuntos Educacionais (TAE) da UNIPAMPA. Entre os meses de junho e julho de 2023, aproximadamente 200 crianças do 1º ao 5º ano participaram deste projeto, com frequência de duas vezes por semana, em um período de 30 minutos cada grupo de crianças, totalizando dois grupos, conforme os horários disponibilizados pelos discentes do curso de Fisioterapia participantes do projeto. As turmas eram divididas em dois grupos: enquanto um grupo jogava videogame, o outro grupo fazia um passeio orientado pelo campus. Como neste dia somente, crianças compareciam ao projeto, estendeu-se para 45 minutos cada grupo. Os jogos escolhidos pelas crianças foram o Zumba Kids e o Kinect Adventures (Microsoft®) com o jogo Corredeiras, Cume dos Reflexos e Vazamentos, jogos do videogame Xbox 360, equipado com sensor Kinect. Estes jogos exigiam a realização de movimentos como dançar, pular, agachar, chutar, caminhar e fazer gestos com os braços. No jogo Zumba Kids, as crianças eram orientadas a dançar zumba com músicas infantis, movimentando braços, pernas, tronco e trabalhando a coordenação motora; já no Kinect Adventures, no jogo Corredeiras, o avatar está sobre uma jangada que deve ser controlada por deslocamento do corpo do jogador para os lados, pular e movimentar os braços para desviar dos obstáculos e coletar moedas. No Cume dos Reflexos, o avatar se mantém sobre uma plataforma de trilhos e deve também desviar de obstáculos e pegar moedas. E no Vazamentos, o avatar do jogador está em um cubo de vidro no fundo do mar, os jogadores devem fechar os buracos que os peixes fazem no cubo para evitar vazamentos. Ao final de cada jogo, é contabilizado um escore para cada jogador, demonstrando seu desempenho no jogo, onde quanto mais ágil e mais o participante se movimentar, melhor será o escore. Os jogos promovem ajustes posturais dos jogadores necessários para o alcance dos objetos e para o deslocamento multidirecional do corpo. Os gestos devem ser realizados de forma coordenada, trabalhando agilidade, capacidade de raciocínio e condicionamento físico. Portanto, notou-se que após as sessões, as crianças ao saírem do laboratório demonstraram-se contentes, alegres e divertindo-se com os colegas, animadas para jogar videogame mais vezes. Foi possível perceber que a Realidade Virtual é uma ótima ferramenta de terapia alternativa e complementar, além de um entretenimento saudável, acessível e de baixo custo que corrobora aos resultados satisfatórios a curto prazo. Demonstrando, como o exercício físico, a diversão e um ambiente acolhedor influenciam a saúde física, cognitiva, psicológica e mental dos participantes.

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Publicado

2023-12-18

Como Citar

PROJETO DE AÇÃO SOCIAL GAMETERAPIA: MOVIMENTANDO O CORPO E A MENTE - RELATO DE EXPERIÊNCIA. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 2, n. 15, 2023. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/116367. Acesso em: 22 abr. 2026.