GAMIFICAÇÃO: SUPER TRUNFO GEOGRÁFICO
Palavras-chave:
Ensino, Gamificação, InterdisciplinaridadeResumo
O uso dos jogos educativos, a partir da metodologia ativa de aprendizagem conhecida como gamificação, visa tornar a aprendizagem mais atrativa e engajadora conforme Fardo (2014) e McGonigal (2012). Os jogos possuem duas funções que devem estar em constante equilíbrio: lúdica, ligada à diversão, ao prazer e ao desprazer; a segunda: educativa que objetiva a ampliação dos conhecimentos. O presente trabalho tem por objetivo apresentar uma prática de ensino que adota a gamificação aplicada em quatro turmas dos anos finais, totalizando 100 alunos com idades entre 12 e 13 anos da EMEF Bidart, nos anos de 2021 e 2022. Tendo como proposta colaborar para a construção de conhecimentos teóricos da geografia física/humana, conceitos como: nome do país/capital, bandeira, área em km², expectativa de vida, dados demográficos, renda per capita, idioma oficial, IDH e moeda vigente. Foi desenvolvido um jogo didático de cartas, inspirado no jogo Super Trunfo de 98 países de diferentes continentes, e, em especial, do município de Bagé/RS. O material didático foi construído em modelo de cartas. O objetivo do jogo é que os alunos através da comparação entre os diferentes dados possam compreender as diferentes realidades desses países e através dessa escolha metodológica possibilitar uma aprendizagem atrativa, significativa e engajadora a todos conforme Burke (2015) e Alves (2015). As componentes curriculares envolvidas em uma primeira etapa da pesquisa foram de história e geografia. Entretanto, ao aplicar o projeto de ensino, foi necessário ampliar a interdisciplinaridade pois percebemos que alguns dados e grandezas não estavam claros; por exemplo, como um país como o Vaticano pudesse ser menor que a cidade de Bagé? Ou que o IDH de um país seja tão diferente de outro no mesmo continente? Assim como o espanto de alguns com as belezas da paisagem expostas nas imagens. Todas essas etapas da aplicação do projeto de ensino com gamificação requisitaram a inclusão da matemática e a educação patrimonial possibilitando a ampliação e potencialização do uso do material. Como primeira meta de ensino queríamos apresentar os dados estatísticos dos 98 países. Porém, foi observado que os alunos criaram outros interesses em cima de dados que não estariam explicitamente na carta; tais como paisagens, origens das bandeiras, etc. Na aplicação do jogo, o professor desempenha o papel de mediador do processo de ensino-aprendizagem, sanando as dúvidas e facilitando a compreensão das características apresentadas em cada carta. Além disso, o jogo mostra-se como uma ferramenta complementar e interessante para a construção do conhecimento, possibilitando uma maior interação entre os alunos e o professor. Apenas o jogo de cartas não tem como função lecionar ou apenas brincar com os alunos; mas exerce um papel complementar no ensino aprendizagem destes. Sobretudo instiga-os a buscar outras formas de conhecimento de forma autônoma. A aplicação do jogo proporcionou um viés democrático, possibilitando que alunos com diferentes conhecimentos prévios pudessem interagir juntos sem nenhuma, ou com mínimas, dificuldades. Esse ambiente de aprendizagem possibilitou que os alunos se tornassem protagonistas da sua construção do conhecimento e garantindo que os objetivos de ensino fossem alcançados. Conclui-se que a prática pedagógica de ensino a partir da metodologia ativa de aprendizagem conhecida como gamificação obteve bons resultados, pois os alunos conseguiram construir novas aprendizagens e demonstraram engajamento com a proposta, além de ter oportunizado que os alunos fossem protagonistas do processo de ensino-aprendizagem. Portanto, o jogo contribuiu para o ensino dos conceitos apresentados, garantindo jogabilidade e aprendizagem.Downloads
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Publicado
2023-12-18
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
GAMIFICAÇÃO: SUPER TRUNFO GEOGRÁFICO. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 15, 2023. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/116244. Acesso em: 17 abr. 2026.