COESÃO EM CRISE: UM JOGO PARA FIXAR E PROMOVER A SAÚDE MENTAL
Palavras-chave:
Saúde, Mental, Jogo, Émile, DurkheimResumo
A promoção da saúde mental e a prevenção do suicídio são causas fundamentais pelas quais o movimento do Setembro Amarelo ganhou atenção. Esta campanha oferece uma oportunidade valiosa para as escolas desempenharem um papel proativo, construtivo e positivo. Este trabalho apresenta resultados e reflexões sobre a experiência vivenciada pelas autoras ao desenvolver atividades práticas na área da sociologia na interface com a psicologia e a educação. Partimos do pressuposto que o bem-estar mental dos adolescentes é uma preocupação crescente em nossa sociedade, especialmente nas comunidades periféricas onde enfrentam desafios socioeconômicos e acesso limitado a programas de saúde mental. Por isso, ao observar a lacuna existente sobre a discussão do assunto Setembro Amarelo e mais especificamente a prevenção do suicídio no contexto escolar, tornou-se relevante abordar o tema, utilizando o jogo como recurso didático para aprendizagem e reflexão da realidade por meio dos estudos de Émile Durkheim. Este autor enfatizou que o suicídio não é apenas um ato individual, mas está profundamente interligado com estruturas sociais, normas e integração na sociedade. Sua tipologia de suicídio, incluindo egoísta, altruísta, anômico e fatalista, fornece uma estrutura abrangente para examinar as diversas causas e consequências do suicídio. Desse modo, o jogo foi fundamentado no seu referencial sociológico na interface com a psicologia da educação. Para o desenvolvimento do recurso pedagógico da prática nos inspiramos no tradicional jogo Cara a Cara e o modificamos. Assim, o jogo Coesão em Crise, como denominado, foi construído sobre características emocionais, em oposição aos atributos enfatizados pelo modelo do qual foi derivado, que são as características físicas. Ressaltamos que o jogo Cara a Cara vai se diferenciar por fazer com que os jogadores tentem adivinhar a carta escolhida do oponente fazendo perguntas específicas sobre as características físicas dessa pessoa, enquanto o jogo Coesão em Crise foi elaborado em cima de personagens fictícios revelando a identidade da pessoa (nome), sua idade, estado/profissão e as características emocionais que podem levar às mesmas a um possível risco de suicídio. Importante ressaltar que a atividade foi gerada por meio de cartas, diferentemente do jogo Cara a Cara, que utiliza um tabuleiro. Desse modo, as cartas do jogo Coesão em Crise fornecem informações importantes referentes à identidade e as características emocionais dos indivíduos envolvidos ao analisar o seu ambiente social que vai determinar o seu tipo suicida. Esses personagens foram feitos através da ferramenta online, Canvas, e posteriormente impressos em papel sulfite A4, recortados e transformados em cartas. Além disso, são distribuídos para cada participante quatro cartas contendo os tipos de suicídio. Assim, o jogo organiza-se da seguinte forma: primeiramente é realizado por parte do professor uma exposição sobre os conceitos fundamentais dos quatro tipos de suicídio com base na teoria de Durkheim; após a explicação são distribuídos cartas aos alunos contendo os tipos de suicídio; o docente deve tirar uma carta e ler a descrição do personagem para a turma, que tentará identificar o tipo de possível suicida dessa pessoa; conforme o aluno for acertando, ele vai pontuando; ao final do jogo quem tiver mais acertos, vence. Para que houvesse uma análise acerca do seu funcionamento e recepção por parte dos alunos, o jogo Coesão em Crise foi aplicado em duas turmas do ensino médio (uma do 1º ano e outra do 2º ano) na disciplina de Sociologia, no Instituto Estadual Padre Francisco Garcia na cidade de São Borja/RS. Inicialmente, foi realizada uma exposição sobre os conceitos fundamentais dos quatro tipos de suicídio com base na teoria de Durkheim. Esta introdução teórica preparou os alunos para a atividade subsequente, que mais tarde foi introduzido nos elementos lúdicos (cartas) ao incorporar o jogo na sala de aula. Além disso, à medida que o jogo avançava, o nível de curiosidade e entusiasmo demonstrado pelos alunos aumentava. Muitos alunos conseguiram responder com precisão às questões do jogo, indicando que o jogo cumpriu seu propósito de reforçar o conteúdo. Visto que, a capacidade dos alunos em aplicar os conceitos aprendidos durante a exposição teórica aos aspectos práticos do jogo demonstrou a eficácia da abordagem na hora de expor esse conhecimento. Ademais, a atividade lúdica promoveu a participação ativa dos alunos, proporcionando uma experiência de aprendizagem envolvente e inclusiva, além de fornecer uma reflexão acerca da relevância da saúde mental. Neste sentido, ao explorar estes conceitos no contexto do Mês de Prevenção do Suicídio, podemos dotar os indivíduos de uma melhor compreensão da natureza multifacetada do suicídio, incentivando a empatia, o apoio e medidas proativas para o prevenir.Downloads
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Publicado
2023-12-18
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
COESÃO EM CRISE: UM JOGO PARA FIXAR E PROMOVER A SAÚDE MENTAL. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 1, n. 15, 2023. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/116238. Acesso em: 17 abr. 2026.