GAMETERAPIA VOLTADA À COMUNIDADE ACADÊMICA COMO PROPOSTA DE MOVIMENTAR O CORPO E CUIDAR DA MENTE: RELATO DE EXPERIÊNCIA
Palavras-chave:
Videogame, Saúde, Mental, ExercícioResumo
Em virtude do atual cenário pós pandêmico que reflete as diversas sequelas físicas e mentais da sociedade, em destaque a comunidade acadêmica, muito se discute a importância de formas alternativas para minimizar estas consequências. Uma série de estudos comprovam que o número de casos de doenças mentais no Brasil, durante a pandemia do covid-19, teve um aumento muito significativo, e paralelamente a isso, diversos fatores também contribuíram para a fragilização da saúde física dos indivíduos, tais como mudanças de rotina, a forma restringida, ou total falta, de socialização, o sedentarismo e sobrecarga nos estudos, dentre outros. Desta forma, o projeto Gameterapia voltada à comunidade acadêmica como proposta de movimentar o corpo e cuidar da mente, proporciona um incentivo a qualquer indivíduo interessado em jogar vídeo game e fazer exercícios de forma divertida. A Gameterapia (ou Realidade Virtual) surge como um método de unir os recursos tecnológicos dos jogos de videogame e de movimentos reais, em um contato entre o paciente e a plataforma interativa que resulta em benefícios cognitivos, psicológicos, proprioceptivos, melhoras na coordenação motora e estímulos sensoriais. A forma lúdica e prazerosa que são propostos os exercícios são seu diferencial mais forte com relação a outros tratamentos, pois pode ser comparada a uma atividade de lazer, desta forma enriquecendo muito o bem estar e os benefícios psicológicos atrelados às interações dos movimentos cinéticos do corpo. Os encontros do projeto acontecem no Laboratório de Realidade Virtual (LAREVI), no Campus Uruguaiana, da Universidade Federal do Pampa, três vezes por semana em horários e turnos alternados (manhã, tarde e noite), e são conduzidos pelos alunos voluntários discentes do Curso de Fisioterapia. Os encontros iniciaram no dia 01/05/2022, contando até o momento com 35 participantes. Qualquer membro da comunidade acadêmica pode comparecer sem aviso prévio e escolher entre diversas opções de jogos para o videogame Xbox 360, equipado com sensor Kinect ou Nintendo Wii®. Os membros também preenchem dois questionários: Questionário de Qualidade de Vida SF-36 versão adaptada em português, que consiste em perguntas que o paciente responde por conta própria relacionadas ao seu entendimento e experiência com saúde e exercício; e o outro questionário, é composto por uma série de questões que são respondidas segundo perguntas da escala TAMPA para Cinesiofobia, que reflete principalmente como esse membro da comunidade se sente em relação ao medo e a dor relacionadas ao exercício físico. Ambos os questionários são tabelados por pontuações individuais. Cinesiofobia é um termo designado para pessoas que possuem um medo exagerado da prática de exercícios, ela pode ser desencadeada por traumas relacionados à execução, e principalmente à dor. A forma mais concisa de tratamento é o estímulo positivo que pode ser oferecido a estes pacientes, onde entra o videogame e os encontros que tivemos durante o semestre. Os membros voluntários do projeto, portanto, demonstraram uma melhora no movimento e coordenação, além da melhora da saúde mental, segundo o SF-36. O maior relato também foi de satisfação e a alegria de se divertir durante o período de estudos, visto que este é um momento do dia comumente relacionado a muito estresse e cansaço. Com o ambiente acolhedor e a proposta convidativa dos encontros de simplesmente jogar e distrair-se, foi perceptível o conforto de todos os voluntários que participaram, que se sentiram muito acolhidos e estimulados a fazerem exercícios e se movimentarem.Downloads
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Publicado
2022-11-23
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
GAMETERAPIA VOLTADA À COMUNIDADE ACADÊMICA COMO PROPOSTA DE MOVIMENTAR O CORPO E CUIDAR DA MENTE: RELATO DE EXPERIÊNCIA. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 3, n. 14, 2022. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/113100. Acesso em: 9 jun. 2026.