LABMÓVEL: EXPERIÊNCIAS CRIATIVAS E APRENDIZADO POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS
Palavras-chave:
Jogos, educativos, Laboratório, itinerante, Interdisciplinaridade, Dinâmicas, Aprendizado, ludicidadeResumo
O projeto de extensão FECIPAMPA UNIPAMPA/Campus Itaqui é uma Feira das Ciências, que articula a integração entre as diferentes áreas do conhecimento, e por meio da etapa municipal, seleciona trabalhos da Educação Básica do município de Itaqui/RS, para representar o Campus Itaqui na etapa estadual, em que concorrem com os outros 10 Campi da UNIPAMPA. O projeto realiza ações educacionais, que ampliam a promoção, a formação de cunho científico-tecnológico e o desenvolvimento humano. Nesse viés, foi desenvolvido o LabMóvel FECIPAMPA Campus Itaqui, com objetivo de explorar as potencialidades de jogos educativos como ferramenta pedagógica, para o desenvolvimento de experiências criativas nas Ciências, promovendo o compartilhamento de ideias, de conhecimentos e a sua democratização de forma inovadora e inspiradora. Também cabe observar que o LabMóvel FECIPAMPA Campus Itaqui proporcionou momentos dinâmicos, fazendo a articulação entre teoria e prática, por meio de jogos pedagógicos de diferentes áreas do conhecimentos, tais como: Ciências da Natureza e suas Tecnologias; Ciências Humanas e suas Tecnologias; Matemática e suas Tecnologias e Linguagens. A primeira ação desenvolvida por meio do LabMóvel foi realizada no dia 19 de agosto de 2022, das 14h às 17h, na II FECIPAMPA UNIPAMPA/Campus Itaqui, Feira Integradora das Ciências, na área externa da Universidade. O evento contou com a participação de alunos e professores das escolas municipais, públicas e privadas, além da comunidade interna e externa, que compareceu ao evento para prestigiar os trabalhos. A estrutura do laboratório foi posicionada embaixo de uma tenda, permanecendo disponível até o final do evento. Para promover um ambiente planejado, agradável e enriquecedor, 31 jogos pedagógicos foram dispostos em 5 mesas redondas com livre e fácil acesso para os estudantes, professores e comunidade, separadas por áreas de conhecimento, tais como: uma mesa com peças de tangram; outra com pintura; minérios; mapas; peças para frações; sistema solar; ciclo da vida de certos animais; e sobre o corpo humano e suas estruturas. Destaca-se que os jogos do LabMóvel não foram restritos a uma única faixa etária, oportunizando a participação de crianças, de jovens, de adultos e de idosos. O LabMóve alcançou mais de 150 pessoas ao decorrer do evento, de diferentes idades, sendo, em sua maioria, crianças do Ensino Fundamental (Anos Iniciais e Finais) e jovens do Ensino Médio. Observou-se que houve a interação de crianças pequenas com seus responsáveis em diversos jogos, nesse sentido, observou-se que a família presente teve e tem um papel importante na formação da criança. Também se notou que os jogos Matemáticos foram bastantes atrativos para as crianças, que os jogaram com competitividade e em grupo. A socialização também foi um fator relevante evidenciado por meio das interações mediadas pelo LabMóvel. Dentre os relatos obtidos por meio de um mural de registros de percepções dos participantes, evidenciaram-se comentários de satisfação quanto à participação das atividades do evento, provocando sensações de inspiração, de interesse e de animação. Quanto aos impactos sociais, perceberam-se que os jogos e as atividades pedagógicas e lúdicas têm potencialidades para estabelecer um contato sócio-afetivo e o estreitamento das relações entre Universidade e comunidade com os envolvidos. Quanto aos aspectos acadêmicos, humanos e sociais, foi significativo tanto para a comunidade interna quanto à externa, pois possibilitou uma troca de experiências e de conhecimentos, que instigam o pensamento e geram sentimentos motivadores, de gratidão e de felicidade. Conclui-se que, com esta ação do LabMóvel, foi possível promover o incentivo para o aprendizado mediado por meio de jogos educativos, gerando trocas de ideias, de socialização, de disseminação do conhecimento por meio de afeto, de amorosidade e de ludicidade.Downloads
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Publicado
2022-11-23
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
LABMÓVEL: EXPERIÊNCIAS CRIATIVAS E APRENDIZADO POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 3, n. 14, 2022. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/113070. Acesso em: 14 maio. 2026.