GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO AMBIENTAL: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA DO PIBID CIÊNCIAS DA NATUREZA

Autores

  • Rafaela Carolina Soares Beck
  • Rafaela Soares Beck
  • Carlos Henrique Silveira Verçosa
  • Jacqueline Gomes
  • Oscar Vitor dos Santos Borba
  • Ailton Jesus Dinardi
  • Cristiane Barbosa Soares

Palavras-chave:

PIBID, gamificação, educação, ambiental

Resumo

Promover espaços de conscientização ambiental é uma ação extremamente importante, sobretudo nos tempos atuais, em que o meio ambiente tem sido, cada vez mais, degradado em prol do capital e interesses privados. Tal temática, atinge diretamente as condições de vida das populações, podendo, quando negligenciada, resultar em sérias consequências, como o aumento da temperatura global, a instabilidade climática, extinção de espécies, queimadas ilegais, descarte incorreto de resíduos, poluição, dentre outros fatores que afetam diretamente a vida dos indivíduos. Nesse contexto, em que a educação se faz necessária, os jogos surgem como uma possibilidade de abordar o assunto de forma leve e descontraída, envolvendo os estudantes e os permitindo aprender enquanto se divertem. Sabendo-se disso, o presente trabalho tem o objetivo de relatar as experiências vivenciadas por acadêmicos e acadêmicas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) Ciências da Natureza, projeto institucional da Universidade Federal do Pampa, ao elaborarem a gamificação de uma sequência didática (SD) de temática Consciência Ambiental e aplicá-la, remotamente, em uma turma de 8º ano do ensino fundamental de uma escola pública do município de Uruguaiana. Tal atividade surge a partir da realização de uma oficina de gamificação ofertada ao PIBID Ciências da Natureza com o propósito de gamificar uma SD interdisciplinar, construída pelos professores de uma das escolas-campo em que o subprojeto atua, tornando-as mais atraentes aos alunos e proporcionando novas experiências aos futuros professores. A plataforma utilizada para a confecção dos jogos foi o Wordwall. Nela é possível encontrar diversos modelos de atividade, pagas e gratuitas, podendo citar: anagramas, caça-palavras, roda aleatória, questionários e combinação. Após a escolha dos templates, optou-se pelo anagrama e pelo caça-palavras, realizou-se uma seleção de palavras chaves que, posteriormente, serviram como base para o desenvolvimento dos jogos. Como objetivo, visou-se a fixação do aprendizado trabalhado anteriormente pelos textos que estavam presentes na SD original. A aplicação dos jogos ocorreu de forma síncrona, por meio da plataforma Google Meet, contando com a participação de 9 nove alunos. Antes disso, porém, realizou-se uma breve revisão do conteúdo, contextualizando o tema e apresentando a dinâmica dos jogos. Na própria plataforma, foi possível analisar os resultados, pontuação e ranking dos jogadores, o que foi vantajoso para obter-se o feedback da atividade como um todo. Ao final de cada jogo, construiu-se nuvens de palavras, através da plataforma Mentimenter, com o retorno dos estudantes, questionando se haviam gostado dos jogos, se divertindo, quais dificuldades sentiram ao longo da aula, a fim de se absorver o máximo possível da experiência enquanto educadores em formação. Como resultado, vivenciou-se uma experiência extremamente enriquecedora aos licenciandos que, ultrapassando medos e desafios característicos da iniciação à docência, construíram aprendizagens extremamente significativas. Por se tratar da primeira experiência de gamificação vivenciada pelos(as) pibidianos(as), incertezas relacionadas à forma mais adequada do jogo, que tipo de dinâmica aplicar e qual plataforma escolher deram-se por superadas. A relação docente-estudante durante o ensino remoto foi outro ponto a se destacar. Durante a realização da aula, os alunos demonstraram-se extremamente engajados e participativos, contribuindo com respostas e comentários positivos. Nesse quesito, a gamificação foi fundamental, pois trouxe uma nova abordagem à temática trabalhada, tornando a construção do conhecimento mais atrativa, dinâmica e, principalmente, divertida. Dessa forma, muito mais do que simples fonte de entretenimento, os jogos demonstraram-se ferramentas pedagógicas extremamente versáteis e eficientes, auxiliando a encarar conteúdos antigos com uma nova roupagem. O feedback dos estudantes, em consonância com a riqueza de vivências proporcionadas aos pibidianos resume com primor a atividade aqui relatada: um momento aprendizagem significativa à quem ensina aprendendo e à quem aprende ensinando.

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Publicado

2021-11-16

Como Citar

GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO AMBIENTAL: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA DO PIBID CIÊNCIAS DA NATUREZA. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 13, n. 1, 2021. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/110309. Acesso em: 14 abr. 2026.