A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA

Autores

  • Kérolyn Soares
  • Daiane da Silva Fagundes
  • Denice Aparecida Fontana Nisxota Menegais
  • Thiago Troina Melendez

Palavras-chave:

Gamificação, Matemática, Tecnologias, Digitais

Resumo

A utilização das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), no âmbito educacional, é uma realidade da sociedade contemporânea. As TDIC vêm sendo inseridas nas práticas didático-pedagógicas como um relevante recurso facilitador do processo de ensino e aprendizagem, especialmente no Ensino Remoto Emergencial (ERE), dado o cenário pandêmico da COVID-19. Nessa perspectiva, destaca-se a necessidade da oferta de formação inicial e continuada de professores. Corroborando com essa linha de pensamento, é de suma importância promover a implementação de ações pedagógicas que reflitam aprendizagens formativas atentando para as demandas educacionais relacionadas à incorporação/apropriação das TDIC à prática docente. O presente trabalho relata uma oficina intitulada A gamificação no processo de ensino e aprendizagem de Matemática, que teve como objetivo a integração da gamificação nas práticas didático-pedagógicas dos docentes e dos acadêmicos do curso de Licenciatura em Matemática, a fim de que estes possam conhecer novas metodologias de ensino. Assim, a incorporação das ferramentas digitais surge como recursos para intensificar a aprendizagem dos estudantes, uma vez que as plataformas, os softwares e os aplicativos educacionais possibilitam a interação como um meio facilitador da aprendizagem. O Wordwall é uma plataforma online, que é utilizada para criar atividades e jogos interativos, com vários modelos e templates diferentes. A oficina foi ministrada por acadêmicas do curso de Matemática-Licenciatura da Universidade Federal do Pampa, campus Bagé-RS, sendo desenvolvida na IX semana acadêmica do referido curso. Tal iniciativa contou com a presença de 12 participantes e teve uma carga horária de uma hora. A metodologia da aplicação da oficina se deu da seguinte forma: primeiro fez-se a apresentação da plataforma Wordwall e suas funcionalidades. Sendo propostas, em um segundo momento, a exploração das ferramentas da plataforma e a criação de jogos interativos. No terceiro, e último, momento, foi enviado um questionário avaliativo aos participantes, via Google Forms, contendo 9 perguntas. Vale ressaltar que a análise aqui apresentada foi realizada apenas das questões mais relevantes. Foram obtidos os seguintes resultados: na primeira questão, foi perguntado se já conheciam a plataforma Wordwall, na qual 75% dos participantes responderam que não. A segunda questão indagou se os participantes acreditam que o uso de games nas aulas de matemática auxiliam no processo de aprendizagem, 100% responderam que sim, que os games auxiliam. Para ratificar essa questão, destaca-se o recorte das falas dos participantes A e B que reforçam a importância da utilização de games no processo de aprendizagem dos estudantes: É uma forma de inovar e ressignificar as práticas pedagógicas, além de trazer motivação e interesse por parte dos discentes; Utilizar esses recursos torna a aula mais dinâmica e atrativa, melhorando o processo de aprendizagem. Ao serem questionados sobre o possível uso da plataforma nas suas aulas, mais de 90% dos participantes responderam que sim, que farão o uso da plataforma. Desse modo, é de suma importância que professores e discentes conheçam diferentes ferramentas e plataformas digitais a fim de tornar suas aulas mais interativas e dinâmicas. Quanto à indicação do uso da plataforma para algum colega, 100% dos participantes afirmaram que sim. A partir das análises realizadas, percebe-se que a oficina sobre a plataforma Wordwall teve relevância para os participantes, pois possibilitou-os a conhecer uma nova ferramenta tecnológica que pode auxiliá-los durante o processo de ensino e aprendizagem. Diante dessas constatações, ressalta-se a importância de ações que contemplam a utilização das tecnologias digitais como recursos para aprender e pensar matemática, já que estas fazem parte do cotidiano dos estudantes.

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Publicado

2021-11-16

Como Citar

A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 13, n. 1, 2021. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/110194. Acesso em: 15 abr. 2026.