UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA DE ORIENTAÇÃO SOBRE OBESIDADE INFANTIL

Autores

  • Isabelle Albuquerque
  • Natan Roberto Oliveira Schmidt
  • Camila Teixeira Herrera
  • Micheli Stéfani Zarzecki
  • Evelyn de Cássia Pereira Costa
  • Mara Cristina Pimenta Dos Santos Ruybal

Palavras-chave:

Sobrepeso, jogos, online, crianças, aprendizado

Resumo

A obesidade é uma patologia que leva a um excessivo ganho de gordura corporal, podendo ser ocasionada por fatores genéticos, alimentação inadequada, um estilo de vida sedentário, entre outros. Quando expressa em crianças, pode proporcionar impactos negativos na fisiologia metabólica do organismo a curto e longo prazo, levando à maior propensão de desenvolver complicações cardiovasculares, diabetes e má formação do esqueleto. Estudos mostram que tornou-se possível criar e utilizar jogos online como potenciais ferramentas auxiliadoras no combate à obesidade, uma vez que são acessíveis para o público-alvo e instigam maior interesse na criança. Os objetivos deste estudo são averiguar e estimular aprendizados sobre a origem, composição e processamento de alimentos, utilizando jogos e passatempos que proporcionem uma experiência positiva sobre o combate à obesidade, além de identificar os conhecimentos prévios e os adquiridos sobre o assunto, após as aplicações. O público-alvo foi composto por crianças entre 6 e 8 anos, matriculadas em uma escola de artes do município de Uruguaiana, onde se disponibilizou de um tablet para aplicar o conteúdo digital, respeitando as medidas de segurança obrigatória, em razão da pandemia de Coronavírus. Os jogos e passatempos criados na plataforma online Wordwall, foram inspirados no Guia Alimentar para a População Brasileira e na plataforma Food Creator, fazendo parte de um projeto de extensão ligado à Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA). As categorias se dispuseram em Caça-palavras, Palavras-cruzadas com dicas, Quizzes, Verdadeiro ou Falso, entre outras. Os jogos são objetivos, alguns possuem número de vidas limitado, mostrando a resposta correta somente no final e, se tratando dos conteúdos, os de múltipla-escolha apresentam o desafio de escolher a melhor forma de preparar alimentos, analisar a composição das classes dos mesmos, e também julgar as afirmações relativas à frequência em que se pode ingeri-los (todo dia, algumas vezes na semana, esporadicamente), identificando as dificuldade e conhecimentos adquiridos pelas crianças, analisados através das pontuações. Não houve necessidade de intervenção ou auxílio durante a atividade, demonstrando a fácil acessibilidade, sendo que a maioria dos participantes respondeu a uma pesquisa simples de satisfação, concluindo que gostaram do jogo e gostariam de jogar novamente. Após a realização das atividades, o material criado ficou disponível na plataforma para os alunos acessarem quando quisessem, juntamente com um manual de dicas de alimentação e sugestões de atividades físicas. Os resultados apontam para a eficácia de se utilizar jogos e passatempos educativos como uma estratégia para melhorar e fixar aprendizados sobre saúde, demonstrando os benefícios de tornar a alimentação saudável em um hábito, fazendo com que de certa forma, não afete negativamente os conceitos relacionados à obesidade.

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Publicado

2020-11-20

Como Citar

UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA DE ORIENTAÇÃO SOBRE OBESIDADE INFANTIL. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 12, n. 3, 2020. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/106764. Acesso em: 9 abr. 2026.