EFEITOS DO USO DE JOGOS VIRTUAIS COMO FERRAMENTA DE TREINO COGNITIVO EM IDOSOS: REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

  • Jeferson Medeiros
  • Jeferson Luiz Martini Medeiros
  • Emily Letícia da Silveira Zanferari
  • Andreia da Cruz de Carvalho
  • Dalva Elizabeth Serrano Ramos
  • Fernanda Vargas Ferreira
  • Graziela Morgana Silva Tavares
Rótulo Cognição, Envelhecimento, Jogos, Vídeo

Resumo

Introdução: A senescência pode ser caracterizada pelo envelhecimento fisiológico do organismo em que ocorre uma série de alterações físicas, funcionais e psicológicas, destacando-se as repercussões acerca do comprometimento das funções executivas, da memória e da cognição, o que demanda a necessidade de estratégias de prevenção de disfunções cognitivas. Os jogos eletrônicos, classificados em treinamento cognitivo ou para o entretenimento e utilizados como ferramentas para avaliação, prevenção e treinamento da cognição, aparentemente, podem repercutir sobre aspectos da cognição, tempo de reação, atenção, memória e cognição global. Metodologia: Revisão bibliográfica/pesquisa na base de dados PubMed para busca de produções científicas com os descritores video game OR electronic game AND aging OR elderly AND physical therapy OR physiotherapy, publicados entre 2014 e 2019, nos idiomas espanhol, inglês e português e com sujeitos hígidos. Excluíram-se artigos com delineamentos não-intervencionistas, revisões ou diretrizes; indisponibilidade gratuita; dissertações, teses, trabalhos de conclusão e livros e indivíduos com doenças (e.g., demências, acidente vascular encefálico). Elaborou-se uma ficha de extração de dados composta de título, país, ano, amostras, avaliações, intervenções, desfechos, análise estatística e resultados. Resultados: Encontraram-se 549 publicações, sendo selecionados dois artigos em conformidade com o objetivo da revisão. Os artigos estavam no idioma inglês, foram realizados em países desenvolvidos e envolveram sujeitos na faixa etária de 55 a 90 anos. O artigo 1 (Espanha) evidenciou que, comparativamente ao grupo controle, após a intervenção (sete sessões) e três meses de follow-up, o grupo de estudo (n=17) apresentou melhora nas dimensões afetiva e assertiva da Escala de Bem-Estar, atenção e memória de evocação imediata e tardia. O artigo 2 (Holanda) aplicou nove jogos, durante 12 sessões e avaliou memória de trabalho, atenção e raciocínio em quatro momentos (linha basal, após 6 semanas de treino, após 12 semanas e 4 semanas pós-treinamento) em que se verificou que o grupo de estudo (n=89) teve melhora com o protocolo, porém, sem benefícios adicionais das características individuais. Conclusão: O uso de jogos eletrônicos parece ser promissor, no que tange à melhora da atenção sustentada, da memória de trabalho e da velocidade de processamento, entretanto, novos estudos são necessários a fim de verificar os efeitos tardios à intervenção e de que forma a plasticidade cognitiva pode ser estimulada através de treinamento.

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Publicado
2020-08-28
Como Citar
MEDEIROS, J.; LUIZ MARTINI MEDEIROS, J.; LETÍCIA DA SILVEIRA ZANFERARI, E.; DA CRUZ DE CARVALHO, A.; ELIZABETH SERRANO RAMOS, D.; VARGAS FERREIRA, F.; MORGANA SILVA TAVARES, G. EFEITOS DO USO DE JOGOS VIRTUAIS COMO FERRAMENTA DE TREINO COGNITIVO EM IDOSOS: REVISÃO BIBLIOGRÁFICA. Anais do Salão Internacional de Ensino, Pesquisa e Extensão, v. 11, n. 2, 28 ago. 2020.