PROPOSTA DE QUESTIONÁRIO INTERATIVO PARA INVESTIGAR O INTERESSE DOS ESTUDANTES FRENTE ÀS CIÊNCIAS

Autores

  • Andrelise Pinheiro
  • Márcia Maria Lucchese
  • Camila Aparecida Tolentino Cicuto

Palavras-chave:

Gamificação, Ensino, Ciências, lúdico

Resumo

Com o objetivo de identificar as experiências, interesses, prioridades, imagens e percepções dos estudantes sobre Ciência e Tecnologia foi desenvolvido o questionário ROSE (The Relevance of Science Education) traduzido por Tolentino-Neto (2008) de uma versão Norueguesa. O instrumento completo apresenta 245 itens em 8 seções (identificadas de A até H). No Brasil, foram incluídas 23 questões específicas sobre a religiosidade e a aceitação da evolução biológica (seções I a N). O instrumento original apresenta escala Likert de 4 níveis com os extremos entre não concordo e concordo. Em razão disso, este trabalho tem como objetivo desenvolver uma análise de quais meios e métodos utilizar na aplicação deste questionário para que o mesmo não se torne cansativo aos estudantes. Para isto, a proposta é utilizar o método de Gamificação, que consiste em aplicar meios lúdicos como, personagens, elementos de jogo, músicas e cenários para instigar o usuário. Segundo Zichermann e Cunningham (2011), a Gamificação é uma possível alternativa para captar o interesse dos alunos e sua curiosidade, assim instigando a participação e o engajamento deles no desenvolvimento de tarefas. Desta forma, para a elaboração da versão digital do questionário foram investigadas as seguintes plataformas: Godot, Opensimulator, aplicação com comando de voz, aplicação WEB e Unity. A partir da análise das diferentes plataformas optou-se pela Unity, pois esta possui uma comunidade de indivíduos ativos e quando há problemas com a mesma, estes são resolvidos de forma mais eficiente. Além da plataforma de desenvolvimento, realizou-se a pesquisa de qual sistema de Banco de Dados seria mais adequado para armazenar os dados gerados a partir das respostas dos alunos, as opções analisadas foram: FireBase, MongoDB, MySQL e SQLite. Neste caso, selecionou-se o MongoDB. A opção por esse serviço se deu pelo fato de que este é um NoSQL, ou seja, não exige a criação de um modelo relacional para utilizar o Banco de Dados. Sendo também, mais escalável e flexível para trabalhar com uma quantidade grande de informações. Por fim, com este trabalho destaca-se a importância de se gamificar questionários utilizados nas pesquisas em Educação/Ensino, com vistas a deixá-los lúdicos e instigantes para que os estudantes tenham satisfação para realizar as tarefas propostas. Referências: TOLENTINO-NETO, L. C. B. Os interesses e posturas dos alunos frente às ciências: resultados do Projeto ROSE aplicado no Brasil. Universidade de São Paulo. São Paulo. 2008. Disponível em: . Acesso em: 15 de julho de 2019. ZICHERMANN, Gabe. Gamification by Design. 1. ed. Canadá: OReilly, 2011.

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Publicado

2020-03-30

Como Citar

PROPOSTA DE QUESTIONÁRIO INTERATIVO PARA INVESTIGAR O INTERESSE DOS ESTUDANTES FRENTE ÀS CIÊNCIAS. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 11, n. 2, 2020. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/101437. Acesso em: 13 abr. 2026.