MATEMÁTICA E AS FIGURAS GEOMÉTRICAS, UMA FORMA LÚDICA DE APRENDER BRINCANDO
Palavras-chave:
Gamificação, informática, educação, Objeto, aprendizagemResumo
Aprender e ensinar matemática não são tarefas fáceis, ao aluno implica em concentração e esforço, atenção e abstração, ao professor implica inovação e criatividade, percepção do entendimento e limitações de seus alunos e muito empenho. É de domínio geral que estudantes de todas as faixas etárias encontrem na aprendizagem da matemática muitas dificuldades e alguns se limitem e apresentem desinteresse. O ensino de Matemática costuma provocar duas sensações contraditórias tanto por parte de quem ensina, como por parte de quem aprende: de um lado, a constatação de que se trata de uma área de conhecimento importante; de outro, a insatisfação diante dos resultados negativos obtidos com muita frequência em relação a sua aprendizagem (BRASIL, 1997). Vislumbrando essa premissa, pergunta se: Como facilitar/mediar à tarefa de aprender e ensinar matemática de uma forma mais prazerosa, lúdica e interativa, onde o conhecimento verdadeiramente se consolide? Dentre algumas técnicas que encontra se, a Gamificação se apresenta como um instrumento capaz de satisfazer essa indagação. Para Kapp (2012), ela é capaz de promover o engajamento, motivar para a ação e para a aprendizagem, uma vez que se utiliza dos elementos dos jogos tais como: mecânica, estética e regras, entre outros, sendo possível quantificar o resultado. Segundo Toda et al (2014), a Gamificação surgiu a partir de estudos realizados para identificar as propriedades engajadoras dos jogos, para ele, nos últimos anos houve um aumento no uso de tecnologias digitais para o auxílio dos processos educacionais. Portanto, durante a disciplina de Tópicos Especiais em Computação I, foi proposto o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem utilizando a técnica de Gamificação para o ensino de geometria espacial, onde o usuário pudesse escolher entre figuras bidimensionais e tridimensionais e realizar cálculos como área e perímetro. A partir dessa necessidade de mediar o aprendizado da matemática, este trabalho visa demonstrar o projeto e o desenvolvimento de um sistema para este fim.Downloads
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Publicado
2020-03-03
Edição
Seção
Artigos
Como Citar
MATEMÁTICA E AS FIGURAS GEOMÉTRICAS, UMA FORMA LÚDICA DE APRENDER BRINCANDO. Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, [S. l.], v. 10, n. 2, 2020. Disponível em: https://periodicos.unipampa.edu.br/index.php/SIEPE/article/view/100321. Acesso em: 27 out. 2026.