Exercendo a cultura Maker: Uma atividade extensionista com escolas do município de Itaqui RS (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2025)
Atualmente, a viabilidade de dispositivos de prototipagem rápida, tais como impressoras 3D e máquinas de corte a laser, tem se tornado cada vez mais acessível. Nesse contexto, evidencia-se a necessidade de capacitar indivíduos em diferentes níveis de aprendizagem, de modo a prepará-los para as possíveis demandas de um futuro próximo. A introdução às possibilidades desses dispositivos, antes restritos por sua inacessibilidade, promove não apenas o desenvolvimento das habilidades necessárias à sua manipulação e compreensão, mas também estimula o pensamento lógico voltado à resolução das diversas situações que emergem de seu uso. Inserido nesse contexto, a Rede Sacci LabMaker desenvolve o Projeto Mais Ciência na Escola no Rio Grande do Sul, proposto pelo Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação em parceria com o Ministério da Educação, que tem como propósito contribuir com o suporte técnico, organizacional e pedagógico às atividades nas escolas parceiras e campi, fomentando práticas inovadoras de ensino-aprendizagem fundamentadas na cultura Maker e nas metodologias STEAM. Essa atuação, além de garantir a estrutura necessária ao funcionamento dos laboratórios, possibilita a integração dos participantes em experiências formativas que unem tecnologia, criatividade e aprendizagem colaborativa. Em específico, às atividades nos LabMaker de escolas de Itaqui em parceria com a Unipampa Campus Itaqui, apresenta-se, neste estudo, um relato dos primeiros passos do projeto para que tais objetivos possam ser alcançados. Iniciou-se uma etapa de preparação com os professores representantes de cada escola parceira do projeto, a fim de apresentá-los às possibilidades e desmistificar a complexidade da proposta. Após a conclusão dessa etapa e a definição dos integrantes do projeto, iniciou-se a capacitação dos alunos em suas respectivas escolas, na qual foram apresentadas as ferramentas básicas necessárias para seu uso futuro, ao mesmo tempo em que se estimulava a busca por elementos que refletissem seus interesses e se relacionassem com suas realidades. Considerando as demandas escolares dos participantes, bem como as condições tecnológicas de cada instituição, tornou-se necessário adotar abordagens de instrução adaptadas para cada grupo. Em determinados momentos, alguns grupos foram organizados para participar das atividades diretamente no espaço acadêmico da Unipampa Campus Itaqui, para suprir sua necessidade de dispositivos conectados à rede. Durante as oficinas, foram apresentados sites com modelos 3D gratuitos, plataformas de modelagem online e softwares que permitem a criação de modelos 3D a partir de imagens 2D com base em Inteligência Artificial, utilizando referências de interesse de cada participante. Além de apresentar propostas de desafios criativos para estimular a busca por outras formas de resolver determinado problema. Dessa forma, alguns modelos puderam ser impressos, integrando teoria e prática de maneira colaborativa. Logo nos primeiros encontros, foi possível perceber o engajamento e entusiasmo dos alunos, que apesar de julgarem a manipulação desses dispositivos como algo extremamente complexo e distante de sua realidade, em pouco tempo já se encontravam adaptados as ferramentas apresentadas e utilizando de suas criatividades e trabalho em equipe para resolverem os problemas lógicos, demonstrando autonomia para buscarem soluções para determinadas situações. Em diversas ocasiões, recorreu-se ao uso de conhecimentos interdisciplinares, uma vez que grande parte do material relacionado aos dispositivos de prototipagem rápida está disponível em idiomas estrangeiros. Isso exigiu a tradução de conteúdos específicos, bem como a utilização de diferentes softwares para contornar a limitação de acesso a materiais, a maior parte dos quais é paga. Desse modo, observa-se que os integrantes estão em processo de construção de competências que lhes permitam colaborar ativamente com as demandas tecnológicas e pedagógicas de suas escolas, ao mesmo tempo em que se configuram como agentes multiplicadores da cultura Maker em seus ambientes de atuação, Em outras palavras, busca-se que os demais colegas de suas escolas sejam beneficiados com esse conhecimento, disseminado pelos participantes já integrados ao projeto.