Jogos Lúdicos Como Ferramenta para Educação Antirracista da Educação Infantil Ao Ensino Fundamental (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2025)
Este trabalho tem como objetivo evidenciar a utilização de jogos lúdicos como estratégia pedagógica na promoção da Educação para as Relações Étnico-Raciais (ERER) na Educação Infantil e nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Parte-se da compreensão da ludicidade como recurso capaz de integrar aprendizagem, interação e valorização da diversidade cultural. A proposta surge a partir da constatação, em visitas a escolas da rede municipal e estadual de Arroio Grande/RS, da ausência de ações consistentes nos Projetos Político-Pedagógicos (PPP) voltadas de forma sistemática à temática antirracista. Soma-se a isso o diálogo com reflexões desenvolvidas nas disciplinas de Tecnologias Digitais da Educação, que discutem a importância de integrar recursos tecnológicos de maneira crítica e inovadora. Nesse contexto, os jogos digitais desenvolvidos no projeto não apenas se configuram como estratégias lúdicas de aprendizagem, mas também como meios de inserção consciente das tecnologias no cotidiano escolar, aproximando a educação antirracista das vivências digitais das crianças. A ausência de referências positivas acerca da identidade, ancestralidade e pertencimento étnico compromete a formação infantil, justificando a elaboração de jogos educativos físicos e digitais baseados nas dez temáticas da educação antirracista: território, identidade, representatividade, corporeidade, religiosidade, literatura, estética, ludicidade, musicalidade e práticas antirracistas. A fundamentação legal do projeto apoia-se nas Diretrizes Curriculares Nacionais para a ERER (2004), nas Leis 10.639/03 e 11.645/08, que tornam obrigatória a inclusão da história e cultura afro-brasileira e indígena no currículo escolar, e na BNCC, que reforça a necessidade de práticas pedagógicas voltadas à diversidade e à equidade. Do ponto de vista teórico, dialoga-se com Huizinga, que em Homo Ludens destaca o papel do jogo na cultura e nos valores humanos; Vygotsky, que evidencia a importância da interação social no desenvolvimento cognitivo; Piaget, que aborda a construção do juízo moral; e Kishimoto, que defende o brincar como essencial para aprendizagens significativas. Esses referenciais apontam que a ludicidade, além de motivar, cria ambientes de cooperação, diálogo e reflexão crítica sobre a realidade social. A pesquisa adota abordagem qualitativa, estruturada como estudo de caso, com aplicação dos jogos Jogo Antirracista (digital), Caçando as Temáticas (digital) e Alfabeto Negro (físico) em turmas de Educação Infantil e Anos Iniciais de seis escolas municipais, uma estadual e três instituições de Educação Infantil. A elaboração dos jogos digitais foi inspirada nas aprendizagens construídas nas aulas de Tecnologias Digitais da Educação, que ofereceram subsídios teóricos e práticos para pensar a integração entre ludicidade, tecnologia e educação antirracista. A coleta de dados ocorre por meio de observação participante, registros fotográficos (com autorização), anotações de campo e relatos de professores, permitindo analisar o engajamento dos alunos, a receptividade das atividades e o impacto das propostas na valorização das identidades. Os resultados parciais demonstram que as crianças se mostraram participativas, revelaram maior interesse pelas temáticas e produziram trabalhos criativos, sobretudo a partir do alfabeto antirracista e indígena, evidenciando apropriação dos conteúdos. Conclui-se que os jogos lúdicos físicos e digitais constituem instrumentos eficazes para superar limitações ainda presentes nas práticas escolares, promovendo a inserção significativa da cultura afro-brasileira e indígena nos currículos e contribuindo para uma escola mais democrática, inclusiva e comprometida com a justiça social e a equidade racial. Espera-se que a pesquisa fortaleça o debate acadêmico e prático sobre a importância da ludicidade e consolide a Educação Antirracista como eixo estruturante da formação cidadã desde a infância.