Interações Ecológicas - Uma Estratégia Lúdica para o Ensino de Botânica (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2025)
Quando o assunto é botânica, torna-se evidente que o tema não recebe o mesmo destaque na BNCC em comparação ao ensino de zoologia. Uma das possíveis razões é a escassez de exemplos práticos, somada ao excesso de enfoque em detalhes que, sob a perspectiva dos alunos, parecem pouco relevantes. Dessa forma, a temática muitas vezes não desperta a atenção dos estudantes. Muitos a consideram desinteressante e até desnecessária. O fato é que o estudo das plantas passou a ser tão teórico e complexo que se tornou maçante e decorativo, desestimulando os alunos a estudarem este tema" (SILVA; CAVASSAN, 2008, p. 31). Entretanto, para aqueles que se dedicam a compreender as plantas e seus papéis nos ecossistemas, a botânica revela-se uma área de grande riqueza e fascínio. O presente trabalho busca apresentar um artefato pedagógico voltado para o estudo das divisões do Reino Plantae, possibilitando a abordagem de conteúdos como: as características gerais das briófitas, pteridófitas, gimnospermas e angiospermas; As adaptações evolutivas (vasos condutores, semente, flor, fruto); Os ciclos de vida simplificados (dependência de água para reprodução); Os fatores ambientais que afetam o desenvolvimento vegetal (luz, água, nutrientes, temperatura, vento) e as interações biológicas (herbívoros, polinizadores, competição) durante esta atividade. A natureza do artefato não remove ou prejudica a aprendizagem que seria obtida por uma aula expositiva, mas desperta a curiosidade e o desejo de aprender. Nesse sentido, Rosa (2015, p.15) ressalta que [...] este processo não significa reduzir a aula expositiva em apenas um jogo trazido para a sala de aula, ou seja, o jogo se traduz enquanto mais um componente capaz de despertar a atenção das crianças e consequentemente contribuir para a aprendizagem. (ROSA, 2015, p.15) Este trabalho resulta de uma atividade didático-avaliativa desenvolvida na componente curricular Biodiversidade II, do curso de Licenciatura em Ciências da Natureza da Universidade Federal do Pampa (Unipampa). Para a elaboração do recurso, utilizou-se um gerador online de cartas de RPG (rpg-cards.vercel.app), que possibilitou a criação de um material didático com design inspirado em jogos como Yu-Gi-Oh!, Card Wars Kingdom e outros modelos semelhantes. Essa escolha buscou favorecer a imersão dos estudantes na proposta, aproximando o conteúdo científico do universo lúdico. O baralho elaborado conta, inicialmente, com 44 cartas, estando em formato aberto e passível de expansão a qualquer momento, o que amplia seu potencial de uso em diferentes contextos de ensino-aprendizagem. O jogo por sua vez segue a seguinte configuração: Cada grupo ou jogador deve escolher entre uma das 4 classes. (Briófitas, Pteridófitas, Gimnospermas e Angiospermas); Cada classe inicia com 50 pontos de vida; Por turno (sem considerar cartas de evento ou melhorias) cada classe recebe 2 pontos de luz solar e nutrientes (pontos de recursos); Por turno cada jogador pode efetuar 3 ações (sejam cartas de ataque, upgrade ou evento); Se optar por não atacar ou utilizar alguma carta, o jogador poderá defender. A defesa reduz em 50% todos os ataques sofridos durante um turno. Além disso, quem defende recebe 1 ponto extra de recursos; Caso algum jogador seja eliminado e os seus pontos de vida atinjam 0. O jogador eliminado poderá escolher entre transformar-se em composto onde seus pontos restantes serão transferidos para algum jogador de sua escolha. Ou então ativar a carta especial "Zumbis" em um grupo aleatório: Uma forma de "vingança" póstuma, que causa dano massivo e imprevisível. A prática teve como objetivo despertar o interesse e o entusiasmo pelo estudo da Botânica, apresentando-a como uma área de conhecimento dinâmica e relevante, em oposição à visão tradicional que a reduz a um conjunto de conteúdos a serem apenas memorizados. A dimensão lúdica do jogo estimulou de forma direta a participação ativa e investigativa dos estudantes, possibilitando a exploração dos quatro grandes grupos vegetais (briófitas, pteridófitas, gimnospermas e angiospermas) e a compreensão de suas principais características, adaptações evolutivas e dependências ambientais de maneira mais significativa. O recurso foi testado com três alunos do Ensino Fundamental, que, após uma breve introdução sobre os grupos do Reino Plantae, tiveram a oportunidade de interagir com o material. Inicialmente, observou-se uma motivação reduzida; no entanto, à medida que os estudantes exploravam a composição das cartas, identificando forças e fraquezas de cada grupo, percebeu-se um engajamento crescente. O caráter competitivo da atividade, aliado à necessidade de compreender os conteúdos para alcançar melhores resultados no jogo, despertou o interesse dos discentes e favoreceu a aprendizagem, mostrando-se uma estratégia eficaz para tornar o ensino da Botânica mais atrativo e significativo.