Os Jogos na Educação Infantil: Uma Ferramenta Lúdica de Apoio Ao Ensino da Matemática (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2025)
A existência dos Serious Games ou seja, jogos eletrônicos desenvolvidos com oobjetivo de promover o ensino e a aprendizagem não é uma novidade, especialmentequando voltados para crianças em fase inicial de escolarização. Desde os primeiros anos dapopularização da tecnologia digital na educação, diversos jogos têm sido criados com aintenção de auxiliar no desenvolvimento de habilidades cognitivas, lógicas e matemáticas,oferecendo uma alternativa recreacional e interativa ao ensino tradicional.A matemática é frequentemente vista como uma matéria complexa e desestimulanteno ensino básico, o que representa um desafio para os professores ao tentar engajar osestudantes e simplificar a compreensão de seus conceitos. Diante desse cenário, estetrabalho tem como objetivo desenvolver um jogo educacional voltado para as séries iniciais,com a finalidade de ensinar a completar sequências numéricas, contar e identificar númerosromanos. A proposta é utilizar a dinâmica do jogo para tornar o processo de aprendizagemmais atraente e envolvente para as crianças.Na elaboração do jogo, foi utilizada a plataforma de desenvolvimento Unity, reconhecida por sua interface intuitiva, alto nível de otimização e compatibilidade com múltiplos sistemas, permitindo que o mesmo seja desenvolvido e disponibilizado para diversas plataformas, sejam elas computadores, celulares ou tablets.Para a conceitualização das fases, utilizou-se da ferramenta digital de design gráfico conhecidacomo Canva. Com seu auxílio, pode-se facilmente tranformar ideias em telas sem anecessidade de programá-las, podendo avaliar seus designs e buscar mais precisamentesimplicidade e clareza visuais.No que diz respeito à jogabilidade, optou-se pelo estilo drag and drop (arrastar esoltar), por se tratar da alternativa mais acessível e interativa para o público-alvo, garantindouma experiência simples e democrática. As fases, conforme mencionado anteriormente,foram organizadas em três principais temas: a primeira, destinada ao reconhecimento e àconclusão de sequências numéricas; a segunda, voltada à identificação de quantidadesrepresentadas por frutas e à associação com o algarismo correspondente; e a terceira, como propósito de estimular a compreensão dos números e de seus equivalentes em algarismosromanos.Como resultado deste projeto, obtivemos um produto de design convidativo, de usosimples e democrático, com grande potencial tanto para apresentar quanto para reforçar osconteúdos presentes nas aulas das séries iniciais da educação infantil, tornando oaprendizado mais divertido e, por consequência, mais interessante e marcante para ospequenos. De igual maneira, obtiveram-se grandes resultados de cunho professionaldecorrentes do planejamento e execução deste trabalho, contribuindo na construção deprogramadores mais experientes e preparados para lidar com prazos, falhas ediscordâncias, além de, através de sua proposta, promover os estudantes à utilizar de seusconhecimentos e habilidades a fim de auxiliar a sociedade ao seu redor.Por fim, este trabalho evidencia que, diante da constante expansão e revoluçãotecnológica dos tempos atuais, torna-se essencial adotar novas práticas de ensino queintegrem tecnologia e pedagogia. Ao proporcionar um primeiro contato mais lúdico einterativo com os conteúdos escolares, é possível transformar a percepção das criançassobre as aulas deixando de vê-las como algo cansativo e passando a encará-las comouma atividade divertida e estimulante , o que contribui diretamente para o fortalecimentodo processo de ensino-aprendizagem. Desta maneira, conclui-se que os jogos eletrônicospossuem o potencial para serem muito mais do que meras ferramentas de entretenimento,podendo não apenas transformar a assimilação do conteúdo por parte das crianças, comotambém formar profissionais mais sensíveis, criativos e comprometidos com o impacto socialda tecnologia.