INSERÇÃO DA REALIDADE AUMENTADA E VIRTUAL NA EDUCAÇÃO INFANTIL ATRAVÉS DE OFICINAS LÚDICAS (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2024)
Este estudo tem por objetivo principal analisar como as tecnologias de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) podem ser usadas para ensinar crianças do ensino infantil, com o propósito de aumentar sua compreensão e participação. Essas tecnologias têm evoluído significativamente nos últimos anos, impulsionadas pelos avanços em tempo real dos meios digitais e que agora se expandiram para, dispositivos móveis e a Internet, sendo que a evolução recente inclui a integração de elementos sonoros, gestuais e táteis, refletindo em uma adaptação contínua às novas possibilidades. O projeto faz parte de uma ação de extensão que ainda está em fase de desenvolvimento, no entanto, foi feito um teste piloto com os bolsistas que participam do projeto para avaliar se as tecnologias utilizadas apresentam condições para serem aplicadas com o público alvo, bem como para fazermos adequações antes de ser feito o uso na prática. Vale ressaltar dentro desse contexto que o conteúdo a ser explorado nas oficinas com estudantes dos anos finais do ensino fundamental serão sólidos geométricos ligados às áreas da matemática e da geometria para estimular a visão tridimensional e bidimensional dos objetos o que é muito importante nessa faixa etária de desenvolvimento cognitivo e, também, seres vivos na forma tridimensional das áreas biológicas. Quando se faz a investigação de objetos tridimensionais e seres da natureza em suas dimensões reais, acredita-se que as crianças são estimuladas a desenvolver mais a criatividade, o engajamento, a imersão em ambientes virtuais e os desafios individuais e em grupo. Por esse motivo, as atividades previstas permitirão que as crianças interajam com ambientes virtuais e aumentados usando software e dispositivos interativos, via smartphone. Durante as oficinas serão ofertadas uma variedade de atividades com o uso de QR codes, assim como, os participantes terão a oportunidade de explorar simulações de animais em dispositivos RA e descobrirem pistas de uma rota no laboratório e um caça ao tesouro. Esse exercício será projetado para incentivar a exploração ativa e a resolução de problemas. A oficina permitirá que as crianças tenham um maior engajamento e com isso, espera-se que haja mais interesse e participação nas atividades, demonstrando uma compreensão mais significativa do conteúdo. No ano de 2024 foram realizados levantamentos bibliográficos, testes nos dispositivos interativos como, por exemplo, o Medida que é utilizado em iphone ou ipad que auxiliam as crianças em projetos escolares e também o google arts & culture desenvolvido com a finalidade de visualizarmos obras de artes em tamanho real de museus e galerias. Para testarmos estes dispositivos foi realizada uma oficina denominada de piloto com outros colegas bolsistas, eles vivenciaram a imersão em RA e RV, com exemplos e condições análogas às que estão sendo idealizadas para as crianças, ouvindo a introdução via slide e interagindo com os Qr codes, seguindo suas pistas e achando o tesouro da exploração pela floresta virtual. Como resultados preliminares eles mencionaram que foi muito interessante a experiência, pois, houve uma ótima interação com os ambientes e processos imersivos. A próxima etapa será a realização dos ajustes e, em seguida, será feita uma nova aplicação, desta vez com o público alvo. Dentro desse contexto, pode se afirmar que o uso de RA e RV em um ambiente educacional pode mudar significativamente a forma como as crianças aprendem e interagem com o mundo ao seu redor. Tecnologias como essas não apenas facilitam o aprendizado, mas também podem despertar o interesse em carreiras tecnológicas e novas formas de criatividade. As tecnologias de Realidade Virtual e Realidade Aumentada têm evoluído significativamente ao longo dos anos, impulsionadas pelos avanços em tempo real e na computação. Originalmente restritas a grandes sistemas de computação gráfica, essas tecnologias agora se expandiram para microcomputadores, dispositivos móveis e a Internet. A evolução recente inclui a integração de elementos gráficos, sonoros, gestuais e táteis, refletindo uma adaptação contínua às novas possibilidades oferecidas pela computação moderna.