LOGICATCH: PROPOSTA DE JOGO SÉRIO PARA O ENSINO DE ALGORITMOS (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2022)
Nos dias atuais a demanda por profissionais nas áreas de tecnologias com foco emprogramação tem aumentado. Para todo tipo de desenvolvimento, seja ele paracomputador, tablet ou smartphones, é necessário o uso da lógica e programação.Estudantes que iniciam os cursos de tecnologia da informação normalmenteapresentam uma maior dificuldade em disciplinas que envolvam programação, issoacontece em razão de que muitos alunos não obtiveram conhecimentos préviossobre o assunto e diante dessas dificuldades acabam desistindo ou reprovando nasdisciplinas iniciais do curso. Diante da realidade apresentada e das dificuldadesencontradas por estudantes de semestres iniciais, em disciplinas de programação,bem como dos benefícios da utilização de jogos sérios na aprendizagem, o presentetrabalho tem como objetivo propor uma ferramenta de apoio no processo de ensinode algoritmos, através do desenvolvimento de um jogo sério 2D fundamentado emteorias de aprendizagem e conceitos de lógica e programação. Ao ensinaralgoritmos e programação aos discentes, em grande parte das universidades sãoutilizadas representações abstratas para que o aluno obtenha mais clareza paraentender lógica e programação, alguns exemplos são: Pseudocódigo, fluxogramas,diagramas de blocos, diagrama de Chapin entre outros modelos. Essas técnicas,apesar de serem abstratas e fáceis de compreender, muitas vezes não conseguemmanter o aluno interessado na disciplina, causando evasão nas disciplinas iniciais.Perante essa análise, foi observado que grande maioria dos jovens ou até mesmoos mais experientes já tiveram algum tipo de interação com jogos eletrônicos. Essepassatempo costuma prender a atenção do jogador e mantê-lo focado diante dasmetas e objetivos propostos. O jogo sério ou também chamado de jogo educacionaltem os mesmos atributos dos jogos de entretenimentos como metas, objetivos,iterações, problemas e entre outras características, porém com foco em ensino eaprendizagem, por conta disso se torna um facilitador, pois seu objetivo é fazer oaluno aprender sobre o conteúdo pedagógico de forma que seja divertido einteressante. Todavia, para que um jogo tenha o objetivo em aprendizagem é necessário levar em conta as teorias de aprendizagem, entender como os alunosaprendem e como as teorias podem auxiliar na construção do jogo. A teoriaexperiencial de Kolb busca explicar através do ciclo de Kolb como é a construção doconhecimentos dos alunos, utilizando quatro etapas: experiência concreta,experiência reflexiva, conceitualização abstrata e experimentação ativa. Essasetapas estão presentes na construção do jogo proposto, fazendo com que o alunopossa experienciar, refletir, pensar e executar todo conteúdo de algoritmos eprogramação. Quanto à metodologia de pesquisa, foram adotados os seguintespassos: (i) Definição do problema de pesquisa; (ii) levantamento de referencialteórico e requisitos; (iii) modelagem da solução; (iv) desenvolvimento da solução; (v)validação; (vi) análise de resultados. A proposta do jogo é uma adaptação do jogode cartas pife, onde os valores e naipes das cartas são substituídos por elementosde lógica e programação. Inicialmente, a construção da ferramenta deu-se por meiode um protótipo de cartas físicas que foi aplicado com alunos dos cursos deengenharia de computação da Unipampa, e dos cursos de Informática e Tecnologiaem Análise e Desenvolvimento de Sistemas do IFSUL, de modo a realizar avalidação inicial do jogo com seu público-alvo. Ao fim de cada experimento, osalunos participantes responderam a um formulário de avaliação do jogo, construídocom base no modelo MEEGA (Model for the Evaluation of Educational Games) queé um modelo criado para a avaliação de jogos educacionais. Com o formulário foramcoletados dados pessoais, bem como respostas sobre a estética, aprendizagem,diversão e experiência do usuário com o jogo. As respostas do questionário pelosalunos demonstraram que 90,6% gostaram da estética, 70,8% tiveram facilidadepara aprender o jogo, 100% se divertiram, e 84,3% concordaram que o jogo érelevante para o ensino de algoritmos. Assim, pode-se concluir que o jogo tempotencial de auxiliar na aprendizagem de algoritmos e proporcionar uma novadinâmica para ser implementada em sala de aula. Isso é comprovado através dasrespostas obtidas, que demonstraram ser positivas em relação à relevância do jogopara o ensino, a aprendizagem percebida pelos alunos, a diversão que eleproporciona e a satisfação da interação com o jogo. Com a validação do protótipofísico, partiu-se para o desenvolvimento do jogo em forma digital utilizando a Unity,uma engine de jogos que possibilita a seus usuários a criação de jogos 2D e 3D. Ospróximos passos da pesquisa são a finalização do jogo digital e a utilização domesmo durante as disciplinas de programação, para avaliar a sua eficácia comoferramenta de ensino.