GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO DO ESPORTE ORIENTAÇÃO (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2021)
Hodiernamente, a utilização dos meios digitais é recorrente entre crianças, adolescentes e adultos, tendo assim como base estas ferramentas eletrônicas podemos citar a gamificação, sendo a mesma um processo tecnológico inovador que pode vir a auxiliar no processo ensino-aprendizagem de escolas e instituições de ensino, como também pode ser desenvolvida como meio de expandir e atrair novos praticantes de determinadas modalidades esportivas. Neste contexto, o presente trabalho visa relatar o desenvolvimento de atividades utilizando a gamificação como estratégia de ensino e fixação de conteúdo em um projeto de extensão de Esporte Orientação. O referido projeto teve início nas atividades a partir de março até setembro com a participação de 23 participantes, sendo eles graduandos, pós-graduandos e professores. Desenvolvido através de encontros síncronos e assíncronos, onde os síncronos contavam com periodicidade quinzenal, dispondo de reuniões pré-agendadas por comunicação de vídeo pela plataforma Google Meet. As atividades assíncronas desenrolaram-se interim as síncronas, com a disponibilidade a partir de estratégias de gamificação dispostas aos participantes através do Google Classroom e grupo de Whatsapp, explorando-se novas vivências na ludificação através do Google Forms, Kahoot, Rapid Router, Route Choice Game, Jambord e Genially. A coleta de dados deu-se pelos próprios resultados obtidos através da análise das gamificações, registros e observação participante. Constatou-se que para o desenvolvimento das ludificações as plataformas virtuais enriqueceram o aprendizado à distância, uma vez que tornou-se um ambiente facilitador para o ensino-aprendizagem e expandindo o interesse dos participantes. O Google Forms teve grande aproveitamento, na qual eram inseridas imagens dos pontos turísticos de Uruguaiana relacionadas com o Esporte Orientação, para relação de símbolos dos mapas, por exemplo, apresentadas na reunião. Kahoot, plataforma de aprendizagem baseada em jogos, na qual participantes têm múltipla escolha, verdadeiro ou falso, tempo estimado, e ranking, podendo ser acessado por web ou aplicativo para smartphone, sempre relacionando-se com símbolos e imagens de mapas. Rapid Router e Route Choice Game, jogos criados para o aperfeiçoamento de habilidades de escolhas de rotas com menor tempo de percurso, disposta para treinar o raciocínio rápido oferecendo posteriormente um feedback instantâneo da escolha de rota obtida. Sendo usufruído também, quadro interativo desenvolvido pelo Google, Jambord, na qual pode-se adicionar uma sequência de quadros, imagens e textos. Facilitador para demonstrações com figuras, e também podendo ser utilizado com práticas interativas, sendo que todos integrantes podem ter acesso e interagirem em tempo real. Foi-se aperfeiçoando coerentemente a prática do uso de ferramentas de que são baseados na realidade virtual criando-se avatares, com simuladores de diálogo e ramificações, sendo ele o Genially. Em termos de resultados,o percentual de participação e aprendizado atingiu o nível esperado. Para subsidiar as discussões dos resultados, foi realizada uma busca nos principais repositórios digitais de artigos científicos (Periódicos Capes e Scielo), através dos seguintes descritores/termos para a busca gamificação e Esporte Orientação. As buscas foram realizadas com o auxílio do operador booleano AND. Como resultado, não foram encontrados artigos relacionados a gamificação e ao Esporte Orientação, demonstrando total carência de produções científicas sobre o assunto. Apesar da ínfima produção, estudos e pesquisas sobre a utilização gamificação na educação são relativamente novos, e vêm aumentando com o passar dos anos e também estão apresentando resultados promissores na área do ensino. Por fim, conclui-se que a utilização da gamificação para o ensino e fixação de conteúdo no evidente projeto de Esporte Orientação teve deveras resultados à provocar maior interesse dos participantes pelo esporte, proporcionando o enriquecimento do aprendizado a partir do desenvolvimento de atividades que estimularam os envolvidos a relacionarem as questões virtuais com a prática do Esporte Orientação, sendo utilizado como recurso mediador para com o projeto.