A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2021)
A utilização das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), no âmbitoeducacional, é uma realidade da sociedade contemporânea. As TDIC vêm sendo inseridas naspráticas didático-pedagógicas como um relevante recurso facilitador do processo de ensino eaprendizagem, especialmente no Ensino Remoto Emergencial (ERE), dado o cenáriopandêmico da COVID-19. Nessa perspectiva, destaca-se a necessidade da oferta de formaçãoinicial e continuada de professores. Corroborando com essa linha de pensamento, é de sumaimportância promover a implementação de ações pedagógicas que reflitam aprendizagensformativas atentando para as demandas educacionais relacionadas à incorporação/apropriaçãodas TDIC à prática docente. O presente trabalho relata uma oficina intitulada A gamificaçãono processo de ensino e aprendizagem de Matemática, que teve como objetivo a integraçãoda gamificação nas práticas didático-pedagógicas dos docentes e dos acadêmicos do curso deLicenciatura em Matemática, a fim de que estes possam conhecer novas metodologias deensino. Assim, a incorporação das ferramentas digitais surge como recursos para intensificar aaprendizagem dos estudantes, uma vez que as plataformas, os softwares e os aplicativoseducacionais possibilitam a interação como um meio facilitador da aprendizagem. OWordwall é uma plataforma online, que é utilizada para criar atividades e jogos interativos,com vários modelos e templates diferentes. A oficina foi ministrada por acadêmicas do cursode Matemática-Licenciatura da Universidade Federal do Pampa, campus Bagé-RS, sendodesenvolvida na IX semana acadêmica do referido curso. Tal iniciativa contou com a presençade 12 participantes e teve uma carga horária de uma hora. A metodologia da aplicação daoficina se deu da seguinte forma: primeiro fez-se a apresentação da plataforma Wordwall esuas funcionalidades. Sendo propostas, em um segundo momento, a exploração dasferramentas da plataforma e a criação de jogos interativos. No terceiro, e último, momento,foi enviado um questionário avaliativo aos participantes, via Google Forms, contendo 9perguntas. Vale ressaltar que a análise aqui apresentada foi realizada apenas das questõesmais relevantes. Foram obtidos os seguintes resultados: na primeira questão, foi perguntado sejá conheciam a plataforma Wordwall, na qual 75% dos participantes responderam que não. Asegunda questão indagou se os participantes acreditam que o uso de games nas aulas dematemática auxiliam no processo de aprendizagem, 100% responderam que sim, que osgames auxiliam. Para ratificar essa questão, destaca-se o recorte das falas dos participantes A e B que reforçam a importância da utilização de games no processo de aprendizagem dosestudantes: É uma forma de inovar e ressignificar as práticas pedagógicas, além de trazermotivação e interesse por parte dos discentes; Utilizar esses recursos torna a aula maisdinâmica e atrativa, melhorando o processo de aprendizagem. Ao serem questionados sobreo possível uso da plataforma nas suas aulas, mais de 90% dos participantes responderam quesim, que farão o uso da plataforma. Desse modo, é de suma importância que professores ediscentes conheçam diferentes ferramentas e plataformas digitais a fim de tornar suas aulasmais interativas e dinâmicas. Quanto à indicação do uso da plataforma para algum colega,100% dos participantes afirmaram que sim. A partir das análises realizadas, percebe-se que aoficina sobre a plataforma Wordwall teve relevância para os participantes, pois possibilitou-osa conhecer uma nova ferramenta tecnológica que pode auxiliá-los durante o processo deensino e aprendizagem. Diante dessas constatações, ressalta-se a importância de ações quecontemplam a utilização das tecnologias digitais como recursos para aprender e pensarmatemática, já que estas fazem parte do cotidiano dos estudantes.