O USO DA FERRAMENTA KAHOOT EM SALA DE AULA (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2021)
Atualmente, com o avanço da pandemia e o ensino remoto cada vez mais introduzido narealidade escolar, há a necessidade de desenvolver novas ideias para tornar o estudo maisatrativo. Novas metodologias para prender a atenção dos alunos e promover o aumento damotivação. Uma ferramenta que vem sendo utilizada pelas autoras no âmbito do ProjetoResidência Pedagógica CAPES, é o Kahoot!. Além de proporcionar atividades deaprendizado de uma maneira diferenciada, mais lúdica e interativa quando comparada com asformas tradicionalmente utilizadas para ensinar. A aula foi gamificada com o auxílio da plataforma, estimulando os alunos,e com isso observa-se um incremento na vontade de obter o conhecimento sobre oconteúdo para vencer o jogo. A presente temática foi desenvolvida em primeiro planopensando no aprendizado dos discentes da escola, em que está sendo desenvolvido oPrograma Residência Pedagógica, pois é visível o quanto é difícil obter a atenção dosalunos durante as aulas síncronas desse período remoto. Muitas vezes, em uma aula síncrona,não obtemos um retorno dos estudantes quanto ao conteúdo que está sendo desenvolvido,pois não é possível acompanhar o que estão fazendo do outro lado do computador ou celular.Através das novas tecnologias, professores sentiram anecessidade de modificar seus métodos de ensino, na verdade o ensino remoto veio paramodificar o método tradicional de ensino. É preciso entender as necessidades que nossos alunosenfrentam em várias áreas de seu conhecimento, para proporcionar um aprendizado mais fácil eleve. O objetivo principal é que com o uso da ferramenta os alunos busquem aprofundar seusconhecimentos no conteúdo desenvolvido, para então explorar as perguntas do Quiz Kahoot!e, ficar bem classificado ao final da competição. A metodologia utilizada consistiu empreparar uma aula sobre o conteúdo de termoquímica, tendo em vista alguns pontosestratégicos do conteúdo, aqueles que devem ser compreendidos para dominar o tema. Em seguida, foram elaboradas questões sobre a temática com o auxílio da plataformaKahoot!. Após a preparação do jogo é gerado um código (PIN) para que os estudantes possamacessar o Quiz. O professor orienta os estudantes para a correta condução do jogo. Asperguntas são disponibilizadas sequencialmente com um tempo de resposta que pode variarentre 20 segundos até 2 minutos. Transcorrido esse tempo, as questões são respondidas peloestudante. A estrutura do jogo premia os alunos que respondem corretamente, mas premiacom bônus aqueles que respondem mais rapidamente. Os resultados de classificação sãoexibidos parcialmente após cada ciclo de pergunta-resposta. E a plataforma vai motivandocom frases e comemorações àqueles que vão melhorando seu desempenho. Para aplicaçãodessa proposta, foram necessárias duas aulas para a aplicação da ferramenta, sendo uma paraexplicar como funciona e testar para ver se todos conseguiam acesso. A segunda aula ocorreucom aplicação efetiva da ferramenta. Todos os alunos foram muito participativos, fazendocom que o conteúdo aplicado fosse totalmente entendido com sucesso e que a auladiferenciada com a ferramenta Kahoot! foi de grande valia para seu aprendizado. Concluímos que a aplicação dessa ferramenta proporcionou uma maior compreensão paraambas as partes; os alunos tiveram mais entusiasmo para entender o conteúdo e conseguirresponder as perguntas corretamente, mostrando que o método de gamificação é eficiente emotivador. A experiência com o Kahoot! No âmbito do Programa de Residência Pedagógicamostrou como a gamificação pode desempenhar um papel importante para a promoção de umaprendizado com mais significado.