JOGO TOMADA DE DECISÕES FRENTE AOS RISCOS DA DROGADIÇÃO EM ESCOLARES: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2020)
Este resumo trata-se de um relato de experiência do desenvolvimento de um jogo de tomada de decisão e interpretação de personagens, mais conhecido como RPG (Role Playing Game), no evento Conhecendo a UNIPAMPA, realizado no Campus Uruguaiana, da Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA), no dia 30 de agosto de 2019, das 9h às 17h30, tendo como público-alvo estudantes do nono ano do Ensino Fundamental, do Ensino Médio e de cursos preparatórios do município de Uruguaiana e região. O jogo RPG foi criado por um projeto de extensão do Campus Uruguaiana para trabalhar a temática da drogadição em escolas, tendo sido adaptado para ser desenvolvido no evento. O RPG aplicado teve como objetivo apresentar situações em que adolescentes podem vivenciar quando em contato com drogas lícitas e ilícitas. Cada jogador era a consciência de uma das personagens e a conduzia a tomar decisões relacionadas à temática das drogas, para trabalhar dilemas e situações, frustrações e impulsividade dentro de quatro dimensões: escola, amizade, família e comunidade. Essas dimensões estavam representadas no tabuleiro e em cartas que apresentavam situações ou dilemas dentro destas dimensões para estimular as personagens à tomada de decisão e, em seu verso, estavam disponíveis opções para aconselhamento com vantagens e desvantagens para tomada de decisão. Cada personagem foi representada por, no mínimo, um jogador, dependendo do grupo de estudantes que comparecia ao local do jogo. Caso a tomada de decisão fosse positiva, a personagem permanecia na casa. Caso a tomada de decisão fosse negativa, a personagem retrocedia uma casa. Nas casas do tabuleiro que representavam as drogas, se sorteava uma carta com o nome e imagem de alguma droga. Neste caso, a personagem deveria apontar algum malefício que a droga pode causar a um usuário. Em caso de acerto, a personagem permanecia na casa. Em caso de equívoco, a personagem retrocedia uma casa e era fornecida a explicação correta. Ganhava o jogo a personagem que tivesse percorrido primeiro todo o percurso do tabuleiro. Participaram do jogo 52 estudantes, em sete rodadas de aproximadamente 10 minutos cada. Foi possível observar que os participantes de cada rodada interagiam, vibravam a cada responda correta e questionavam sobre as drogas que não conheciam. Cabe ressaltar que, de uma forma lúdica e descontraída, por meio de um jogo de tabuleiro, foi possível a abordagem do tema drogas, que costuma ser pesado, mas ao mesmo tempo relevante para ser trabalhado na fase da adolescência.