ROBÓTICA APLICADA COMO FERRAMENTA DE APRENDIZADO (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2020)
Este resumo tem o objetivo de promover melhorias no Ensino Fundamental, a partir da inserção da robótica como um apoio em sala de aula, nas escolas de Ensino Fundamental de Bagé. Através deste trabalho procuramos inovar a didática de ensino da Escola Silveira Martins através de duas ferramentas especificas (softwares SCRATCH e SCRATCH FOR ARDUINO - S4A). O primeira software SCRATCH, que é um software livre de programação com uma linguagem simples de aprender, pois se trata de uma linguagem de programação por blocos, no qual existem comandos prontos e, sendo assim o usuário somente precisa montar os blocos de programação para a criação de um programa. Já o S4A, que também é um software livre com o principio de funcionamento igual ao SCRATCH, se comunica com um microcontrolador chamado ARDUINO. Dessa forma, os alunos montam circuitos eletrônicos que são controlados pelo software e pelo microcontrolador. Assim, foi aplicado estes dois recursos com alunos do 7° ao 9° ano da escola Silveira Martins, onde foi constituido um grupo de robótica, formado por 8 estudantes, com aulas em turno inverso das aulas básicas e com frequência semanal. Através de jogos e exercícios, conteúdos do currículo básico das séries eram desenvolvidos através da robótica (geometria, trigonometria e operações básicas de matemática). Por exemplo, no SCRATCH eles aprenderam a programar uma calculadora, tiveram noções de trigonometria e de objetos geométricos, criando animações e jogos. Com essas brincadeiras criamos situações em que o estudante é estimulado a pensar e a solucionar problemas propostos, respeitando o tempo de cada um para resolver o problema e incentivando o trabalho em equipe. Já no S4A a aceitação foi maior, pois eles conseguiram ver na prática os programas funcionarem, como: controlar um LED (acender e apagar) e ligar e desligar motores elétricos para movimentar um carrinho. Através destas atividades, percebeu-se que a aceitação do estudante com o uso destas duas ferramentas foi de muito entusiasmo, pois eles vivenciaram atividades diferenciadas do ensino convencional, e começaram a aprender de uma forma atrativa os conteúdos, que antes não tinham muito significado para eles. Conclui-se, que o uso da robótica e da programação no âmbito de ensino pode facilitar a assimilação de conteúdos que até então pouco chamavam atenção dos estudantes. Tanto que, durante as aulas, a turma ficava curiosa para aprender, neste caso a lógica de programação e o aprendizado da robótica facilitaram o desenvolvimento do raciocínio lógico, trazendo resultados práticos satisfatórios.