O INCENTIVO A HÁBITOS SAUDÁVEIS ATRAVÉS DE JOGOS INTERATIVOS: UMA PROPOSTA DE ENSINO (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2020)
O presente estudo traz a proposta da inserção de um jogo eletrônico interativo, desenvolvido durante o componente curricular Educação e Saúde, como método de ensino no ambiente escolar. Devido à grande invasão tecnológica em nosso cotidiano e a forma com que o mundo virtual está inserido cada vez mais no dia-a-dia das crianças e adolescentes, algumas mudanças no comportamento dessa população vêm ocorrendo. Diminuição na prática de atividade física e aumento do sedentarismo por parte dos jovens têm sido reportados. Muitas vezes estes indivíduos não são esclarecidos, nem recebem a orientação adequada, sobre a importância de manter hábitos saudáveis e dos benefícios que estes hábitos trarão para suas vidas. Pensando em desenvolver uma ferramenta que fosse ao encontro do ambiente informatizado ao qual estes jovens estão inseridos, foi desenvolvido este trabalho. Com o objetivo de ensinar de forma lúdica, através de um jogo eletrônico, sobre atividade física e saúde, e chamar a atenção dessa população para os riscos à saúde, presentes em uma vida sedentária. Como métodos, adotamos para a elaboração do jogo a utilização do software RPG Maker VX© versão 1.02. Através desse software foi possível criar um arquivo executável, para computador, capaz de funcionar normalmente em praticamente todos os computadores com sistema operacional Windows. A elaboração do roteiro e todo o material informativo inserido no contexto do jogo foram construídos com base nos dados obtidos na literatura, através de pesquisa referente ao tema Atividade Física e Saúde. Após a obtenção dos dados, as informações obtidas foram adequadas a uma linguagem mais informal. Isto foi realizado com o intuito de facilitar a assimilação das informações contidas no jogo pelo público alvo, composto por escolares. Tendo em vista que a possibilidade de assimilação e aceitação de novas informações, quando estas se apresentam de maneira mais atrativa e de acordo com o ambiente em que estes alunos estão inseridos tende a ser maior, esperamos conseguir com esta ferramenta, que estes jovens passem a ter um maior conhecimento a cerca de hábitos saudáveis e que se sintam estimulados a praticar atividades físicas.