(untitled) (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2025)
As tecnologias digitais estão presentes em diversas áreas, especialmente na educação, promovendo práticas inovadoras que transformam o ambiente escolar. Estas, quando aliadas ao lúdico, tornam-se ferramentas de fácil compreensão e eficaz para abordar conteúdos e atividades práticas, sobretudo quando utilizamos jogos, que acabam estimulando competências cognitivas, emocionais e sociais. Além disso, a sustentabilidade também pode ser explorada nesse campo, pois os ambientes virtuais contribuem para o engajamento em questões ambientais e possibilitam o acesso a informações que auxiliam na reflexão sobre práticas sustentáveis, além da articulação com a valorização local. Assim, a inserção de atividades lúdicas mediadas por recursos digitais potencializa o processo de ensino-aprendizagem, ainda que o manuseio dessas ferramentas por professores represente um desafio, exigindo constante formação e atualização. A partir deste contexto, foi idealizado um projeto no âmbito do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (Pibid), com licenciandos do curso de Química da Unipampa, tendo como objetivo construir um site que apresentasse o potencial da região da Campanha Gaúcha para o turismo, economia, sustentabilidade rural e urbana. Para dar sequência ao projeto, houve a criação de jogos de tabuleiro com temáticas culturais, sociais e ambientais da região da campanha a partir de uma plataforma digital. O trabalho foi realizado em uma escola pública estadual da cidade de Bagé - RS, com duas turmas de segunda série do ensino médio, totalizando 20 alunos participantes. Para desenvolvê-lo, foram realizados pelos estudantes, com a orientação dos bolsistas do Pibid e professor supervisor, um levantamento bibliográfico em fontes oficiais, seleção de cidades da campanha gaúcha e a utilização de ferramentas digitais como o padlet, google sites, canva e genially. No primeiro momento ocorreu a construção do site interativo no google sites e por último, o desenvolvimento de protótipos dos jogos didáticos e sua construção no canva, impressão e validação por meio de aplicação em sala de aula. Na utilização das tecnologias digitais e das plataformas interativas, observou-se que o processo ainda é novo para os estudantes, e que algumas dificuldades foram aparecendo durante o processo, como a conexão à internet, visto que, uma turma se encontrava em uma sala de aula afastada dos roteadores de internet. Apesar desses momentos, os alunos obtiveram um avanço significativo na utilização das plataformas, e o anseio inicial, aos poucos, foi sendo substituído pela motivação e empenho. Isso mostra que a utilização de ferramentas tecnológicas, além de serem ricas para o ensino, também auxiliam no futuro dos alunos no âmbito escolar e profissional. No que tange a abordagem da campanha gaúcha e sua contextualização com a sustentabilidade, os alunos reconheceram que existem uma grande variedade de pontos turísticos e comunidades pertencentes, que muitas vezes não são lembradas. Como destaque de curiosidade, alguns momentos foram marcados pela descoberta, como a quantidade de vinícolas na região que exportam uma grande quantidade de vinhos para outras regiões, além dos fortes antigos, museus e atividades da mineralogia e do campo presente na região. Desta forma, os estudantes identificaram a grande importância que o projeto pode ter para os grupos pertencentes da região e o que pode ser compartilhado com outras escolas. Conclui-se que as atividades e projetos que articulam o lúdico, as tecnologias e a identidade regional, contribuem para uma aprendizagem mais significativa e uma conectividade dos alunos com a cultura local. Sendo assim, a escola torna-se um agente transformador social e cultural fortalecendo esse laço entre os alunos e sua região.